Ubisoft abbandonerà i DLC necessari per completare l’esperienza di gioco

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Antonio Salvatore Bosco
Appassionato del mondo nerd dalla tenera età di 3 anni quando giocavo a Sonic con il sega master system di mio padre. Amante della scienza e della lettura. Marvel e Disney mi accompagnano ogni giorno da sempre. Pronto a scoprire cose nuove e a farle conoscere agli altri.

Appassionato del mondo nerd dalla tenera età di 3 anni quando giocavo a Sonic con il sega master system di mio padre. Amante della scienza e della lettura. Marvel e Disney mi accompagnano ogni giorno da sempre. Pronto a scoprire cose nuove e a farle conoscere agli altri.

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Purtroppo nell’industria videoludica molte case sviluppatrici approfittano dei DLC per ricavare qualche soldo in piú. Spesso questi contenuti si rivelano essere poco originali o inutili. Altre volte invece si scoprono essere necessari per completare l’esperienza offerta dal gioco principale. Ubisoft però è decisa a cambiare le proprie politiche relative ai DLC.

In un’intervista con GamesIndustry.biz, Anne Blondel-Jouin di Ubisoft ha voluto raccontare quale sarà la nuova strategia della compagnia per quanto riguarda il supporto a lungo termine dei propri giochi. Si è soffermata sull’insegnamento che é stato portato da Tom Clancy’s Rainbow Six Siege  su monetizzazione e DLC: questo titolo ha visto un lancio decisamente difficile ma poi la comunità è cresciuta, in particolare perché sostenuta da una serie di DLC gratuiti che ha visto il denaro solo come alternativa alla valuta in-game per acquistare gli Operatori (le classi del gioco) e non come un obbligo. Il successo del gioco gli ha garantito un secondo anno di supporto.

Anne Blondel-Jouin sostiene che ora Ubisoft voglia supportare i suoi giochi per lunghi periodi, dai cinque ai dieci anni, mantenendo vive le loro comunità e rendendoli economicamente sostenibili e profittevoli con la monetizzazione: “Quando si parla di monetizzazione, dobbiamo stare molto attenti. Io e la mia squadra dobbiamo capire quali contenuti possono essere monetizzati e quali no. I giocatori devono essere liberi di scegliere, i contenuti legati all’arricchimento dell’esperienza non possono più essere monetizzati come una volta.Vi faccio un semplice esempio: da oggi potete andare in un parco di divertimenti, pagare il biglietto e godere di tutte le attrazioni. Poi, se vorrete, sarete liberi di acquistare cibo o merchandising, ma non siete obbligati a farlo. Potrete continuare a divertirvi senza spendere un solo centesimo in più rispetto al costo di ingresso. La monetizzazione non funzionerebbe se i suoi contenuti fossero in qualhe modo obbligatori per i giocatori. Non dovrete più comprare DLC se vorrete provare l’esperienza nella sua completezza. Avrete il gioco, e se volete espanderlo… a seconda di come volete sperimentare l’esperienza del gioco… sarete liberi di comprare le cose extra o no.”

Questa strategia consentirebbe quindi di non dividere negli anni la comunità differenziando coloro che hanno comprato un DLC e chi invece possiede il gioco senza quei particolari contenuti. Secondo Anne questo sistema in cui vengono monetizzati contenuti extra all’esperienza centrale espansa gratuitamente, avrà un impatto commerciale equivalente a quello che hanno i DLC a pagamento, ma questo tipo di monetizzazione “è più leale verso Ubisoft e verso i giocatori” perché permette loro di continuare a giocare gratuitamente nel tempo al loro gioco senza trovarsi marginalizzati.

Questo proposito di Ubisoft è decisamente apprezzabile e speriamo che venga mantenuto e abbia il successo riscosso con Raimbow Six Siege.

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