The Suicide of Rachel Foster Recensione, il sussurro del Thriller

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Camilla Colombo

Tempo di lettura: 6 minuti

Abbiamo ormai compreso come il determinante per poter realizzare un titolo funzionante e di successo sia la passione; ed è esattamente questo impulso ad aver mosso il team di 101% (One-o-One Games) durante la realizzazione di The Suicide of Rachel Foster: un thriller interattivo efficace ed energico; una storia che racconta sottovoce di amore, tormento e morte, contribuendo irrimediabilmente ad alimentare quel senso di patriottismo che negli ultimi anni, grazie a progetti come Last Day of June, Daymare 1998 o Remothered: Tormented Fathers,  è stato sempre più spesso rievocato.

È infatti italiano il team di sviluppo che ha dato alla luce questo piccolo, ma allo stesso tempo rilevante fiore all’occhiello che tratta di argomenti maturi e profondi senza nascondere l’ispirazione derivata da progenitori affermati quali Gone Home, What Remains of Edith Finch o Firewatch, colpevoli in qualche modo di aver consolidato un nuovo genere indipendente e identificabile nella particolare caratteristica della narrazione ambientale: una realtà nella quale saremo soli e dove l’interazione con gli oggetti presenti attorno a noi costituisce un elemento risolutivo per la nostra esplorazione, lasciando allo stesso tempo ampio margine all’immersione nella narrazione solitamente ben strutturata e assolutistica.

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Bentornati nel Montana!

Sarà una lettera contenente le ultime volontà di quella che scopriremo essere nostra madre ad introdurci in modo spietato all’interno delle vorticose circostanze che inizieranno gradualmente a dissipare le ombre sulle vicende del passato che hanno violentemente demolito l’esistenza di due famiglie e che costituiscono le fondamenta di una narrazione tanto fragile quanto profonda.

Siamo quindi nel Dicembre del 1993 e vestiamo i panni di Nicole Wilson, una ragazza costretta dalla vita a diventare una donna autonoma e svincolata alla quale le circostanze del passato sembrano non dare tregua. Scopriremo infatti di essere gli ultimi eredi intestatari dell’Hotel Timberline, un luogo familiare e appartenente alla nostra infanzia legato indissolubilmente ad un tragico suicido, quello della sedicenne Rachel Foster, rimasta inaspettatamente incinta, avvenuto 10 anni prima in circostanze indefinite e volutamente trascurate. La necessità di affrontare un ritorno imprevisto in questi spazi avvelenati dal dolore è originato dalla scomparsa di nostro padre, Leonard McGrath, e dalla richiesta di nostra madre di vendere la proprietà per estinguere definitivamente le cicatrici ad essa legate e tentare di risarcire la famiglia Foster.

Con lo scopo di verificare le condizioni della struttura ed effettuare una perizia per la vendita con l’avvocato di famiglia, Nicole si dirigerà controvoglia nel Montana, Stati Uniti, ma le sue aspettative di rimanere il minor tempo possibile a contatto con quella realtà nuovamente intrisa di morte verranno sgretolate a causa di una tempesta di neve che la isolerà nell’albergo, costringendola alla solitudine e a fare i conti con i ricordi sepolti dalla memoria della versione di sé bambina, inabissata tra corridoi e mura che conoscono e celano la verità su Rachel , sul suo legame anomalo con Leonard e sulla sua sparizione. In questo scenario avvilente, fortunatamente, scopriremo dell’esistenza di un indispensabile contatto radio con un agente federale per la gestione delle emergenze, Irving, il quale ci supporterà durante la nostra infausta permanenza attraverso l’utilizzo di uno dei primi modelli di cellulare conosciuti.

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L’essenziale è visibile agli occhi

Lo spazio in cui avremo modo di muoverci durante tutta la nostra avventura sarà circoscritto all’interno dell’Hotel, manifestamente ispirato agli ambienti proposti nel celebre film Shining. Sebbene questa scelta comporti sempre dei rischi, la gestione degli spazi da parte del team romano risulta impeccabile: la progettazione dei locali non è scontata e rallenta l’efficacia del back-tracking, d’altro canto è pensata per incoraggiare l’esplorazione con la quale sarà possibile misurarsi liberamente fin dal primo istante, svincolandosi dal copione della trama. Inoltre, l’armonica alternanza tra spazi ampi e invitanti ed altri più cupi e claustrofobici, delinea in modo nitido lo studio applicato all’architettura che favorisce con naturalezza la continua metamorfosi delle nostre emozioni.

All’interno di questa configurazione emerge una delle caratteristiche principali di questo titolo: l’interazione con gli oggetti che qualificano e allestiscono l’ambiente. È risaputo come nelle avventure interattive il gameplay venga ridotto all’osso ed anche nel caso di The Suicide of Rachel Foster le uniche azioni che potremo compiere sono l’analisi o il raccoglimento di alcuni elementi fisici e l’utilizzo di un ristretto numero di risorse allocate in un inventario rapido. Questo impoverimento tecnico gioca a favore della totale immersione nell’atmosfera misantropa e tesa che costituisce probabilmente la carta vincente di quella che a tutti gli effetti possiamo definire un’esperienza interattiva.

Non solo per il realismo confidato dall’evidente impronta cinematografica, ma soprattutto per la presenza di un efficace audio bineurale – a tal proposito consigliamo imprescindibilmente l’utilizzo di un paio di cuffie – la distanza tra il mondo reale e quello virtuale presentato in questo titolo si accorcia fino a dissolversi, trascinando le percezioni del videogiocatore all’interno dello schermo e accompagnandolo ininterrottamente come una minacciosa colonna sonora (qui quasi assente). Il risultato è un clima vivo e pulsante che non necessità di alcun improvviso colpo di scena e che si accontenta di bilanciare la tensione senza mai esporla eccessivamente.

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Una personalità drammatica

The Suicide of Rachel Foster è in tutti i sensi un viaggio in prima persona che ci proietta all’interno di tematiche estremamente delicate e impegnative che lo rendono adulto e, forse, esclusivo. Se infatti rispetto a titoli come i già menzionati Gone Home e What Remains of Edith Finch, ritroviamo un sottile cinismo nelle protagoniste, d’altro canto in questo caso viene a mancare quella sfumatura più adolescenziale e giocosa che nei predecessori svigoriva la pesantezza della manipolazione di argomenti quali la morte, il suicidio o il tradimento. Al contrario sembrerebbe che a prevalere in questa storia siano sentimenti profondamente oscuri e quasi estranei ad una ordinaria condivisione. In ogni caso è forse proprio questa violenta intensità, manifestata con il giusto ritmo e la dose adeguata, ad impedire che la nostra curiosità si estingua, evitando, di conseguenza, che ci siano momenti morti o cali di tensione.

Avremo pertanto l’incessante sensazione che i nostri spostamenti all’interno dell’albergo – il quale sembra essere in continuo mutamento grazie alla stratificata possibilità di raggiungere zone inizialmente inaccessibili – siano osservati, seguiti e infine tallonati tanto da rendere plausibile l’eventualità di non essere mai veramente soli. Non di meno incorreremo spesso nella scoperta di stanze e spazi che chiaramente hanno vissuto il recente passaggio di qualcuno.

Travolti dalla scomodità degli argomenti e dal respiro dell’ambiente circostante, saremo sinceramente sollevati della compagnia radiofonica e rassicurante di Irving che ci accompagnerà nelle semplici e intuitive fasi di investigazione che ci porteranno a scoprire cosa sia effettivamente successo a Rachel. Non verremo mai sottoposti alla risoluzione di veri e propri rompicapo, gli unici enigmi saranno considerazioni piuttosto guidate inserite all’interno delle conversazioni tra i due personaggi (forti di un ottimo doppiaggio in inglese) che potremo ripercorrere grazie a delle note di Nicole allegate come promemoria alla mappa che non darà alcuna indicazione sulla nostra posizione attuale.

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In conclusione

Tirando le somme di questo titolo, il risultato si orienta senza subbio verso un riscontro estremamente positivo. Nonostante a volte si percepisca la mancanza di qualcosa sia a livello di contenuto (non sono tantissimi gli oggetti da analizzare e sono totalmente assenti i collezionabili), sia a livello di giocabilità (può capitare di avere qualche difficoltà con l’interazione con l’ambiente circostante), nel complesso le piccole e oneste imprecisioni vengono surclassate dall’atmosfera e dalla sostenuta linearità della narrazione.

Ricordiamo che The Suicide of Rachel Foster non è un Horror e non desidera presentarsi come tale, è anzi evidente l’attenzione riposta da 101% nel trattenersi all’interno dei confini del Thriller a più livelli che mostra solo qualche leggera sfumatura orrorifica, creata per rafforzare la personalità misteriosa e complessa di un titolo volutamente maturo.

La data di rilascio è fissata il 19 Febbraio 2020 su PC, Playstation 4 e Xbox One e noi di Nerdplanet siamo più che convinti che per tutti gli amanti dei titoli story-driven e dei thriller in generale, questa sia un’esperienza imperdibile!

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7.8

Gameplay

7.0/10

Grafica

8.0/10

Sonoro

9.0/10

Longevità

7.0/10

Trama

8.0/10

Pros

  • Narrazione ben scritta e atmosfera ben riuscita
  • Sonoro eccellente
  • Ritmo sostenuto e coinvolgente
  • Ottimo il doppiaggio (in inglese)

Cons

  • Gameplay forse troppo spoglio
  • I dialoghi a volte si dilungano troppo
  • Può capitare di avere qualche difficoltà con i comandi

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