Song of Horror Recensione, due episodi di orrore claustrofobico

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Camilla Colombo

Tempo di lettura: 6 minuti

Il mercato dell’orrore è senza ombra di dubbio uno dei più saturi e risulta difficile immaginare di riuscire a proporre o vedere qualcosa di insolitamente innovativo. Quello che, però, possiamo ancora aspettarci è un prodotto che riesca a sviluppare i classicismi, modernizzandoli e presentandoli sotto una luce più dinamica e interattiva. Ed è proprio questo l’obiettivo che Song of Horror, sviluppato da Protocol Games, si è imposto: creare un titolo che sfruttasse appieno le potenzialità del videogioco, arricchendo il classico con le meccaniche più attuali.

Stiamo parlando di una serie episodica rilasciata a partire dal 31 Ottobre su PC e, più precisamente, di un survival horror cinematografico in terza persona che si ispira liberamente ai Maestri della letteratura horror quali Edgar Allan Poe e Montague Rhodes James. Gli artisti citati anticipano coi loro nomi il genere di eventi soprannaturali al quale dovremo cercare disperatamente di sopravvivere: non sarà infatti un entità fisica a perseguitarci, quanto più un essere oscuro e incomprensibile definito dal gioco stesso “La Presenza”.

La letteratura non è l’unico ambito dalla quale sono stati accolti a braccia aperte degli ottimi spunti: Silent Hill e Resident Evil, considerati da sempre i pilastri horror del panorama videoludico, fanno da padrini ad un’avventura che quasi immediatamente ha saputo dimostrare di avere un grandissimo potenziale. Ricordiamo, a questo punto, che la nostra recensione gravita attorno ai primi due episodi che abbiamo avuto l’estremo piacere di provare in anteprima.

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Diffida dell’oscurità silenziosa

Song of Horror ci catapulta senza troppe spiegazioni nel vivo di un mistero e ci rende partecipi fin da subito della scomparsa del celebre scrittore Sebastian P. Husher e della sua famiglia. In questo contesto familiare – Alan Wake insegna – un video introduttivo ci metterà al corrente dell’esistenza di un carillon maledetto, donato all’autore, che possiamo facilmente supporre sia la causa di tutto. Ad allarmarsi di questa sparizione sarà il suo editore, Etienne, il quale incaricherà il suo assistente, Daniel, di fare un sopralluogo nell’antica villa Husher per sincerarsi che tutto vada bene. Le cose però non vanno bene per niente e avremo modo di intuirlo immediatamente, pur non potendo impedire che a scomparire in una stanza misteriosa dell’abitazione sia anche quest’ultimo inviato. Nel primo episodio avremo quindi l’obiettivo di riuscire a trovare e liberare Daniel e per farlo potremo contare su quattro differenti personaggi non necessariamente collegati tra loro che si troveranno ciascuno per le proprie ragioni a doversi addentrare nella villa.

Abbiamo qui uno dei primi elementi che contraddistinguono questo prodotto promettente: non avremo il controllo di un unico personaggio, ma dovremo contare su svariate figure tutte indistintamente soggette a morte permanente nel caso in cui soccombano all’oscurità. Ognuno di questi personaggi, chiaramente, sarà dotato di specifiche caratteristiche fisiche e mentali e interagirà individualmente con gli elementi della villa a seconda del rapporto con i proprietari di casa o con Daniel. In caso di morte, tutti gli oggetti recuperati nel corso dell’avventura verranno droppati in una borsa in prossimità del luogo del decesso e saranno recuperabili dall’avventuriero successivo. Ciascuno di essi, infine, sarà dotato di una diversa fonte di luce – torce, candele, accendini ecc… – che reagirà difformemente con l’ambiente oscuro, evidenziando un altro elemento fondamentale di questo titolo: l’ottima gestione di ombre e luci.

Non dovrebbe essere necessario rammentare quanto sia abusato il concetto di “buio”, a volte snaturato e vessato nel genere horror. L’utilizzo di questo cliché nel nostro caso è invece brillante e costituisce un elemento fondamentale che contribuisce a provocare un sentimento di profonda angoscia e tensione che solamente pochi titoli, dei quali alcuni esempi sono Alien: Isolation, Soma o Amnesia: The Dark Descent, sono riusciti a riprodurre negli ultimi tempi.

Un’altra importantissima caratteristica, che completa in modo eccellente quella appena descritta, è l’integrazione del senso del suono a quello della vista. Al senso di oppressione dovuto dalla penombra, si allinea infatti una gestione molto interessante del suono che si rileva sia nella colonna sonora che dà larghissimo spazio ai rumori ambientali, sia nella necessità di doversi assicurare che al di là di ogni porta non ci sia l’oscurità ad aspettarci.

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Tra ombre intelligenti ed enigmi

Il gameplay di Song of Horror è tra i più classici e possiamo trovare in Layers of Fear un ottimo parente in prima persona. Quello che potremo fare sarà interagire con alcuni oggetti dei quali alcuni saranno collezionabili e ci permetteranno di accedere a stanze e zone prima inaccessibili. Molto spesso, per proseguire, avremo a che fare con enigmi e rompicapo di vario tipo che spaziano da messaggi criptati alla combinazione di diversi oggetti per creare o recuperare materiali specifici. A proposito di messaggi: lettere e registrazioni faranno attivamente parte della trama e, sebbene non siano necessariamente utili per un avanzamento, ci aiuteranno ad approfondire gli accadimenti ed il contesto.

Questa linea estremamente classica e uniforme viene però integrata in modo estremamente efficace con una generazione procedurale basata sui nostri movimenti degli accadimenti paranormali e dei pericoli che risulteranno essere estremamente imprevedibili e cancelleranno ogni possibilità di anticipazione. Si viene così a rafforzare l’atmosfera fortemente tesa che abbiamo anticipato e, allo stesso tempo, si genera un ottimo pretesto per impedire che il rifacimento dell’episodio in caso di morte di tutti i personaggi (conclusione molto probabile, soprattutto nelle primissime run) risulti pesante e ripetitivo.

Gli accadimenti appena menzionati, non saranno solamente quelli eclatanti e che possono causare la morte permanente, come la necessità di nascondersi dall’oscurità o di chiudere a forza le porte dalla quale quest’ultima cercherà di entrare, ma saranno anche tutti quei dettagli, rumori e spostamenti lasciati più sullo sfondo che contribuiranno ad appesantire il clima estremamente asfissiante e che raramente inciamperanno nella banalità del jumpscare, quasi assente nel corso delle nostre indagini.

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L’assenza di difetti è un difetto

Conseguentemente alla conclusione del secondo episodio, che si svolgerà all’interno del negozio dal quale sembra provenire il carillon maledetto, un’ennesima caratteristica degna di attenzione è costituita dalla scelta di prediligere gli spazi chiusi e claustrofobici (esaltati da una telecamera agile) che, tra le altre cose, facilitano la possibilità di accorgersi dei cambiamenti a volte flebili e istantanei che compariranno sullo sfondo. Questa opzione ben collaudata con la struttura del gameplay, purtroppo, risulta a volte obsoleta e la gestione del movimento dei personaggi non sembra ricevere le stesse attenzioni dedicate all’atmosfera.

È facile immaginare quanto questo difetto sia trascurabile, sebbene in alcuni momenti possa creare un senso di frustrazione. La carenza più grande di questo progetto ambizioso consiste forse nella difficoltà di proseguimento e nella quasi totale mancanza di suggerimenti sul da farsi. Impareremo presto a convivere con una sensazione di smarrimento che, spesso, ci porterà a prendere le scelte sbagliate e interagire con oggetti che condurranno alla morte del nostro personaggio. inoltre, si aggiunge una forse esagerata necessità di backtracking che risulterà sicuramente soddisfacente per i giocatori più hardcore, ma potrebbe allo stesso tempo appesantire l’esperienza dei giocatori più casual.

Nel complesso, trattandosi di un gioco prevalentemente atmosferico e considerando soprattutto il fatto che sia il primo prodotto della casa spagnola Protocol Games, aspettarsi perfezione e completezza risulta estremamente presuntuoso e allontana ingiustamente dall’evidente qualità. La trama stessa viene lasciata leggermente sullo sfondo, almeno nei primi due episodi, lasciando spazio all’ambientazione e al comparto della direzione artistica, nonché al lato più psicologico del titolo che si rileva chiaramente nella necessità di calmare il personaggio attualmente in uso per poter sfuggire all’oscurità.

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Giustizia è fatta?

Una cosa è certa: i soli primi due episodi ci hanno sicuramente convinti del fatto che Song of Horror abbia il potenziale per risollevare il genere horror dal periodo di magra che sembra vivere nell’ultimo periodo. Le aspettative per i restanti tre episodi, previsti per i prossimi  Dicembre, Gennaio e Marzo sono sicuramente molto alte e attualmente sembra improbabile che vengano deluse. Risultano esserci molti elementi ancora da approfondire, tra tutti sarà interessante capire se la morte permanente dei personaggi, che non saranno più utilizzabili nel corso degli episodi, abbia qualche impatto sugli accadimenti o sull’ottenimento di un eventuale finale alternativo.

In ogni caso, la presenza di un’intelligenza artificiale che guidi le azioni e i movimenti del nostro antagonista e animi l’environment circostante, ci sembra una ragione più che valida per dare un’opportunità ad un titolo che si lancia a capofitto verso un futuro che speriamo diventi presto realtà, contaminando ogni genere e confermando ancora una volta il potenziale ineguagliabile e l’artisticità interattiva del videogioco.

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8.2

Direzione artistica

9.0/10

Trama

7.5/10

Gameplay

8.0/10

Longevità

8.5/10

Enigmi

8.0/10

Pros

  • Atmosfera gestita brillantemente
  • Direzione artistica eccellente
  • IA estremamente adeguata

Cons

  • Animazioni ed espressioni leggermente obsolete
  • Pochi indizi e molto backtraking

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