Remedy Entertainment, un viaggio tra narrazione e gameplay

Speciali
Camilla Colombo

Tempo di lettura: 7 minuti

L’attesa per l’uscita di Control è finalmente finita e, in occasione del suo rilascio, vorremmo allestire una piccola vetrina su Remedy Entertainment: la casa di sviluppo responsabile della sua genesi.
Per chi ancora non lo sapesse, Control è un soprannaturale videogioco action d’avventura in terza persona che ha già stregato tutti con i suoi trailer e i video di gameplay e che ha trovato conferma delle proprie capacità nelle recensioni della maggioranza del pubblico che lo ha subito avviato.

La ragione che ha contribuito all’ottima comunicazione pre-release del gioco risiede principalmente nella reputazione guadagnata dalla società finlandese nel corso degli anni, concimata dall’esperienza in ambito cinematografico dei suoi membri: è noto infatti che i suoi fondatori provenissero dall’industria dello sviluppo di demoscene per PC e Commodore.

La specialità di Remedy risiede quindi nella narrativa, concretizzata nella forma di quelli che la casa definisce “cinematic blockbuster action games”: videogiochi d’azione con una forte contaminazione cinematografica, caratterizzati da personaggi iconici e da un gameplay distintivo. Inoltre, per perseguire la sua filosofia del realismo e della credibilità, il team ha sviluppato nel corso degli anni un’esperienza formidabile nella progettazione e nella realizzazione di ambienti di gioco ricchi di dettagli coi quali è possibile interagire a 360°.

Lo studio viene così fondato nel 1995 in Finlandia e debutta nel 1996 con Death Rally, un simulatore di guida a scorrimento multidirezionale con visuale dall’alto che, come suggerisce il nome, si propone in gare automobilistiche all’ultimo sangue che sfiorano concettualmente un picchiaduro.
Per conseguire una vittoria, infatti, è richiesta la sopravvivenza nel circuito in uno scontro armato contro gli altri partecipanti (multiplayer online compreso), dalla quale dipenderà un premio in moneta spendibile per potenziare, armare o cambiare la nostra vettura.

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La formazione del team si rileva oggi nella figura principale di Sam Lake (pseudonimo di Sam Järvi, che in finlandese significa “lago”) direttore creativo, scrittore e sceneggiatore di Alan Wake e Max Payne, nonché volto del protagonista di quest’ultimo titolo e in quella di Markus Mäki, uno dei fondatori, entrambi attualmente proprietari dell’azienda.

Con queste pillole, procederemo di seguito ad approfondire brevemente le maggiori opere sviluppate da Remedy Entertainement, in modo tale da offrire una visione d’insieme sul modus operandi e sulla coerente filosofia che ha accompagnato questo studio nel corso degli anni.

La nascita del successo: Max Payne

Il vero successo della casa di sviluppo, si concretizza a partire dal 2001 grazie al rilascio di Max Payne, titolo TPS (Third Person Shooting, i.e. sparatutto in terza persona), pubblicato da Gathering of Developers.

Una delle caratteristiche fondamentali di questo gioco è stato il ricorso al cosiddetto “bullet time”, effetto speciale reso celebre dal capolavoro delle sorelle Wachowski: Matrix, che consiste nella presentazione di una scena al rallentatore per provocare un senso di distaccamento spazio temporale. È infatti possibile, durante i combattimenti, rallentare l’azione per un tempo limitato in modo tale da facilitare la mira in tempo reale e da agevolare le situazioni in cui dovremo affrontare molteplici nemici.

Max Payne è un titolo che segue le linee letterarie noir e hardboiled (poliziesco che presenta realisticamente e senza censure crimine, sesso e violenza), generi al quale il direttore creativo Sam Lake, laureato in lingua e letteratura inglese, si è sempre dedicato.

Vestiremo i panni di un poliziotto newyorkese che si ritroverà ad affrontare la tragica perdita della moglie e della figlia in seguito alla circolazione di una droga chiamata Valhalla (uno dei tanti riferimenti alla cultura norrena presenti nel titolo). A questo drammatico episodio, il protagonista reagirà richiedendo un trasferimento nel dipartimento anti-droga (DEA) per perseguire una missione sotto copertura nel tentativo di identificare il responsabile della diffusione della droga che ha ucciso la famiglia.
Aiutati da Alex Badler, verremo coinvolti in una serie di eventi e fraintendimenti che porteranno Payne ad essere perseguito non solo dalla mafia, ma anche dalla stessa polizia che comincerà a considerarlo erroneamente colpevole di omicidio.
Costretto quindi alla condizione di fuggitivo, Payne sarà costretto a rimbalzare da un’alleanza all’altra e da un omicidio all’altro, per raggiungere la cima della catena criminale e riuscire a perseguire la sua vendetta.

Il successo di questo primo capitolo, vincitore di molti premi tra i quali quello per la migliore trama in uno sparatutto, ha portato alla realizzazione di fumetti e del noto film del 2008, nonché allo sviluppo di un secondo capitolo “The fall of Max Payne” nel 2003 e di un terzo nel 2012. A questo proposito, nel 2002, Remedy ha venduto i diritti di Max Payne a Take Two Interactive e lo sviluppo e la pubblicazione del terzo capitolo sono stati così affidati a Rockstar (Studio e Games).

La riconferma del genio: Alan Wake

Il concepimento di questo titolo, considerato da molti la punta di diamante dello studio, ha vissuto svariati impedimenti e sono passati ben 5 anni dal primo annuncio al suo rilascio effettivo.
Nel 2010 vede finalmente la luce l’edizione esclusiva Xbox 360, conclusa a discapito di quella per Windows, che verrà rilasciata solo 2 anni dopo.

Alan Wake è sicuramente noto per la sua incredibile capacità narrativa, espressa con una scrittura e una direzione da manuale cinematografico, ma presentata con le capacità suggestive di un videogioco in terza persona.

Abbiamo tra le mani un action game che assume le sembianze di un thriller psicologico e che rinforza la sua atmosfera attraverso le già menzionate spennelate noir che hanno caratterizzato anche il suo predecessore.

Alan Wake è uno scrittore di successo che incorre nell’inevitabile febbre artistica del blocco creativo. Per far fronte a questo limite psicologico, decide di programmare un ritiro “spirituale” con la moglie Alice presso un’incantevole rifugio a Bright Falls.
Al nostro arrivo, non impiegheremo molto a percepire qualcosa di misterioso e sinistro nell’aria e, infatti, le nostre supposizioni si concretizzeranno con l’improvvisa sparizione di Alice. Per salvare la sua amata, Wake si avventurerà immediatamente alla sua ricerca, scoprendo così di essere diventato vittima dei personaggi di un suo romanzo che non ricorda di aver scritto. Guidati da una presenza oscura che sembra tirare le fila del paese, questi personaggi impalpabili perseguiteranno il protagonista nelle sue oniriche ricerche notturne, il quale potrà contare unicamente sull’aiuto di una indispensabile torcia che si rivelerà essere l’unico mezzo per poter rendere “reali” le ombre che lo tormentano.
Le incongruenze e il senso di colpa porteranno Wake sull’orlo della follia, ma spinto dal desiderio di riabbracciare la sua compagna, persisterà nell’affrontare i suoi demoni.

Nonostante nel 2012 sia stato rilasciato Alan Wake’s American Nightmare, uno spin-off che la stessa casa di sviluppo definisce un semplice approfondimento della trama del primo titolo, un secondo capitolo di questa saga, che soffre della sindrome di Half-Life 3, può considerarsi uno dei desideri più forti e condivisi nel panorama videoludico moderno.
Nell’attesa, intanto, è stato annunciato lo sviluppo di una serie televisiva prodotta da Contraction Films in collaborazione con la stessa Remedy.

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Non c’è due senza tre: Quantum Break

Altro giro, altra corsa, questa volta il team ha osato un po’ di più, cercando di integrare alcuni aspetti innovativi allo sviluppo della trama e al gameplay.

Se infatti il “core” delle attività della casa di sviluppo finlandese si identifica in una narrativa cinematografica, con questo titolo avremo un vero e proprio intreccio tra il videogioco e un omonimo live action: Quantum Break.
Questo intreccio si manifesta nella visione di un episodio della serie come conseguenza delle scelte che effettueremo nel gioco in determinate circostanze definite “Punti di svolta”: momenti in cui le opzioni selezionate si concateneranno nella determinazione degli avvenimenti successivi, in perfetto, seppure alleggerito, stile “Butterfly Effect”.

Purtroppo gli episodi della serie (8 in totale, di cui 4 visionabili durante l’esperienza di gioco), non sono compresi nel CD, data la mole del file complessivo, ma sono scaricabili tramite le apposite piattaforme. Inoltre, nonostante la variabile delle scelte soggettive, il finale sarà inevitabilmente uno soltanto.

Anche in questo caso avremo a che fare con un action game in terza persona che alterna combattimenti da sparatutto a coperture a momenti di esplorazione e di risoluzione di enigmi. Vestiremo i panni di Jack Joyce, il quale risponderà alla chiamata di un amico di infanzia, Paul Serene, che lo inviterà a partecipare ad un esperimento su una macchina del tempo presso l’università di Riverport. Non saremo consapevoli degli effetti che potrebbe avere questo esperimento fino a quando il fratello del protagonista non cercherà, invano, di impedire che questo si completi, avendo lui stesso partecipato in passato al progetto.
Sarà quindi impossibile ostacolare l’avvio della macchina del tempo che causerà irreparabili fratture nello spazio-tempo e permetterà al protagonista e a Serene di ottenere sensazionali poteri che consentiranno loro di manipolarle.
L’ottenimento di questi poteri porrà Joyce nel mirino della Monarch Solutions, società specializzata in tecnologie “temporali” fondata dallo stesso Serene, che cercherà di impedire al protagonista di rimettere a posto i tragici avvenimenti.

Quantum Break è un gioco unico nel suo genere che riesce così a mantenere alta la bandiera romanzesca di Remedy e nonostante alcuni critichino una certa obsolescenza nel gameplay e altri lo reputino leggermente sottotono rispetto ai suoi predecessori, è impossibile negare la sua efficacia.

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Una crescita rigogliosa

In corrispondenza della rottura della decennale alleanza esclusiva con Microsoft Games, a partire dal 2016, per ridurre il ciclo di sviluppo dei singoli titoli, Remedy ha deciso di evolvere in una realtà multi-progettuale, convertendosi nel 2017 in società pubblica. Così facendo ha trovato i fondi necessari per poter lavorare contemporaneamente al già citato Control e per riprendere l’operato di Smilegate, impegnandosi nello sviluppo della modalità e delle campagne single-player di CrossFire 2 e in CrossFire HD. Quest’ultimo è un popolarissimo sparatutto in prima persona online, divenuto il videogioco col maggior numero di utenti al mondo, grazie soprattutto al successo conseguito nella regione asiatica (Fun Fact: pensate che in Cina sospettarono la morte presunta di una ragazza sparita a lungo per giocare per soldi a CrossFire nelle sale gaming).

Non mancano incidenti di percorso nella storia dello studio: per esempio, è interessante lo scontro legale avvenuto nel 1998 con la famosissima LucasArts, la quale sosteneva che il logo pubblicato nel 1996 fosse liberamente ispirato a quello realizzato dalla casa madre di Monkey Island.

Non sembrano però esserci più limiti per questa compagnia che è riuscita a creare un importante marchio di fabbrica nel panorama videoludico, riuscendo inoltre ad intrattenere indistintamente un vastissimo spettro di videogiocatori.

Stanno inoltre inesorabilmente aumentando le spunte sulla lista di collaborazioni, passate e future, collezionate da questo studio che continua a rinnovarsi e che non sembra intenzionato ad inciampare nella trappola della ripetitività.

E voi? Che rapporto avete coi titoli di questa casa?

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