Prey: alcuni retroscena sulle ispirazioni dietro alla trama del gioco

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Antonio Salvatore Bosco
Appassionato del mondo nerd dalla tenera età di 3 anni quando giocavo a Sonic con il sega master system di mio padre. Amante della scienza e della lettura. Marvel e Disney mi accompagnano ogni giorno da sempre. Pronto a scoprire cose nuove e a farle conoscere agli altri.

Appassionato del mondo nerd dalla tenera età di 3 anni quando giocavo a Sonic con il sega master system di mio padre. Amante della scienza e della lettura. Marvel e Disney mi accompagnano ogni giorno da sempre. Pronto a scoprire cose nuove e a farle conoscere agli altri.

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Sappiamo che la trama di Prey sarà varia e intricata, ma il Creative Director Raphael Colantonio e il capo progettista Ricardo Bare, vanno a rivelarci qualche retroscena sulla storia di gioco e sulle fonti che l’hanno ispirata.

Ero in aereo, su un lungo volo di ritorno da una vacanza” ricorda Colantonio, “Fu lì che scrissi la trama principale di Prey“. La situazione ha anche un senso in quanto parliamo di storia ambientata in una stazione spaziale orbitante intorno al nostro pianeta. Tornato nel suo ufficio di Austin il director ha iniziato a lavorare con il team di Arkane Studios allo sviluppo e nell’adattare la sua idea.

Ricardo Bare racconta: “Ci vuole più o meno un anno per avere un intero arco narrativo dai diversi aspetti della trama che fanno da sfondo al gioco. Trascorro molto tempo prima di scrivere dei veri e propri dialoghi, inizialmente ci concentriamo sulla struttura, sugli obiettivi e sulla trama, dopo di che lavoriamo a ciò che abbiamo creato per espanderlo e perfezionarlo. Sviluppammo l’ottima idea di partenza nel corso di molte riunioni con i progettisti. Al tempo stesso, la squadra grafica creava il mondo di gioco seguendo una trama di fondo in cui il presidente Kennedy è sopravvissuto al tentativo di assassinio, cosa che ha portato a una nuova corsa allo spazio in collaborazione con l’Unione Sovietica e a un ritorno in voga dell’Art déco che definisce l’aspetto di Talos I (senza menzionare le innumerevoli ore passate a fare ricerche su viaggi spaziali e studi pseudoscientifici sugli alieni e sul paranormale)”.

La scrittura della trama ha coinvolto nomi illustri del settore, come Harvey Smith, noto per il lavoro svolto con Dishonored 2, o Austin Grossman, autore pluripremiato che ha lavorato a System Shock e i due capitoli di Dishonored. Infine, anche la leggenda dell’industria videoludica Chris Avellone (Fallout 2, Fallout: New Vegas, Baldur’s Gate: Dark Alliance) si è unito alla squadra creativa avverando il sogno di Ricardo Bare.

Colantonio afferma:”Ho sempre apprezzato i personaggi di Chris Avellone, ne ha creati di intriganti, con storie coinvolgenti che spesso conducono il giocatore in situazioni bizzarre da cui non si sa esattamente come uscire e qualsiasi decisione si prenda, si rimane con la sensazione di non aver fatto la scelta giusta”.

Avellone dal canto suo racconta:”Oltre a numerosi personaggi secondari, ho lavorato a cinque personaggi principali e alle loro storie tra le quali le mie preferite sono quelle del neuroscienziato Davo Igwe e del capo ingegnere Mikhaila Ilyush. Il Dr. Igwe e i suoi compagni non sono solo personaggi secondari perché Morgan Yu è un soggetto enigmatico, dal passato nebuloso e dai ricordi sfocati. Questi personaggi contribuiscono a informare il giocatore fornendo la propria prospettiva degli avvenimenti e andando ad arricchire anche il vasto universo di Prey aiutando a comprendere l’impatto di Talos I e della TranStar sul mondo da un punto di vista scientifico, sociale e militare”.

Avellone si è dimostrato la scelta ideale per Arkane anche perché il suo metodo di lavoro rispecchia da vicino la filosofia del team. “Usa un linguaggio diverso dal nostro, ma essenzialmente parla della stessa cosa” dice Bare. “Ha molto a cuore il concetto di “reattività”, che è l’idea che quando il giocatore compie un’azione o interagisce con un personaggio o un elemento del mondo di gioco, i personaggi hanno una reazione. A ogni azione deve corrispondere una reazione. E questo concetto si amalgama alla perfezione con la nostra idea di Prey”.

Parla poi Avellone:“In termini di struttura narrativa, è stato interessante applicare la mia esperienza nei giochi di ruolo a uno sparatutto in soggettiva. Ho potuto dare un grosso contributo e al tempo stesso imparare molto”. Chris Avellone ha anche un senso dell’umorismo che si adatta alla trama di Prey ha detto Collantonio: “I suoi personaggi e i suoi dialoghi hanno sempre avuto un senso dello humour un po’ dark che si adatta bene all’atmosfera del nostro titolo”.

Un esempio perfetto di questa comicità, che si mischia nell’inquietudine di fondo presente nel titolo,  si può trovare in un dispositivo chiamato “replicatore”. Progettato da un grafico di Arkane, il replicatore ha iniziato ad apparire su diverse scrivanie e in diversi uffici di Talos I, ma nessuno sapeva a bene cosa servisse e non si riusciva mai a trovare una risposta.

Colantonio infatti rivela:“Per tre volte siamo quasi arrivati a rimuoverlo dal gioco. Ho persino discusso con il capo grafico Manu Petit, dicendogli che non volevo più vedere quell’affare, ma poi abbiamo trasformato il tutto in uno scherzo, proponendo l’idea che nessuno sulla stazione spaziale sapesse a cosa servisse. L’abbiamo chiamato replicatore e ne abbiamo fatto parlare i personaggi in diverse email”.

Il replicatore è quindi diventato un riferimento ricorrente nelle email e nei dialoghi tra gli impiegati della TranStar. Senza pensarci due volte, Avellone ha incluso questo elemento comico nel suo lavoro per Prey. È proprio questo genere di dialoghi che contribuisce a rendere ancora più viva l’atmosfera e a dare più profondità all’universo narrativo.

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