Loot Boxes e microtransazioni nei videogiochi – Cosa ne pensano gli sviluppatori sulla questione?

Interviste
Alessandro d'Amito
Siberian89 o, per gli amici Sib. Geek blogger, amante di film, giochi, serie tv, fumetti, romanzi, Magic the Gathering, Hearthstone. Fanatico Caotico.
@Siberian89

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Tempo di lettura: 15 minuti

I videogiochi sbilanciati che cercano di guadagnare più soldi possibili dalle microtransazioni non sono di certo una novità, basta fare un salto su un qualsiasi store mobile per trovare valanghe di giochi del genere, ma sembra che il caso sia esploso definitivamente solo dopo la pubblicazione di Star Wars Battlefront II da parte di EA.

La community e i giocatori si sono sentiti giustamente presi in giro da un sistema in grado di eliminare ogni equilibrio dal gameplay online, ma a questo punto bisogna chiedersi: qual è il limite? Dove sorgono i problemi legati a questi meccanismi? Sono pratiche che si possono implementare senza rovinare l’esperienza di gioco?

Abbiamo quindi deciso di rivolgere queste e altre domande a chi sviluppa videogiochi, così da avere il loro punto di vista sulla questione. Abbiamo quindi raggiunto Paolo Abela e Silvio Di Matteo di StarworkGC, Giovanni Caturano di SpinVector e Francesco Liotta di C.I.N.I.C. Games e abbiamo posto loro delle domande sulla questione e siamo molto felici di pubblicare qui le loro risposte:

Con l’ultimo scandalo rugardante Star Wars Battlefront II, si è tornati a discutere sulle microtransazioni, soprattutto sulle loot boxes, e sul concetto di pay to win in giochi a pagamento. Cosa pensi dell’intera storia? Battlefront II sfrutta effettivamente un sistema per obbligare il giocatore a pagare altri soldi oltre al suo prezzo sul mercato? Quanto incide una scelta del genere sulle meccaniche di gioco?

Paolo Abela – A mio parere, è abbastanza deplorevole il fatto che in giochi buy to play (B2P) esistano le microtransazioni. Sono dell’idea che un giocatore che acquista un gioco ha diritto a tutti i contenuti che lo compongono (quindi tutti i livelli, tutti gli oggetti, etc…). Un’eccezione sono i DLC che contengono cose extra, come gli artbook o le raccolte di colonne sonore. In generale, se pago per avere un gioco, devo avere il gioco completo.

Per quanto riguarda Star Wars Battlefront II, non l’ho giocato personalmente e quindi non saprei risponderti.

Silvio Di Matteo – Sinceramente non ho ancora giocato Star Wars Battlefront II, tuttavia il fatto che un gioco che di base ha un costo mi obblighi ad acquistare oggetti per andare avanti nella storia o per avere degli importanti vantaggi in partite multigiocatore non va bene per nulla. Io non sono contro microtransazioni o loot boxes però solo se esse sono inserite in un contesto idoneo, ad esempio il pay to win potrebbe andar bene in un free to play (come videogiocatore lo condanno ugualmente ma almeno non ho pagato per giocare) ma non in un pay to play.

Giovanni Caturano – Non voglio commentare il prodotto specifico, perché non ho giocato la versione finale e non mi piace parlare per ipotesi o per sentito dire, quindi insisto sul piano generale.

In generale, io resto sempre perplesso quando leggo che uno sviluppatore si fa consigliare sul da farsi dai propri giocatori. Attenzione: non sto dicendo che non bisogna ascoltare gli utenti… tutt’altro. La mia opinione è che bisogna essere estremamente attenti alle opinioni dei giocatori, ma ricordare che i designer non sono loro. Se una grande azienda non riesce a trovare un design equilibrato e piacevole, è un problema serio. Per contro, non è sano che si cambino progetti strategici perché c’è rumore sui social. Un sistema così è un sistema che ancora non funziona bene.

Mi ripeto: è bene ascoltare gli utenti, non è bene farsi guidare da chi fa più rumore, se il motivo è solo che fa rumore. Se c’è della sostanza, allora bisogna chiedersi come mai si è arrivati a quel punto. Di fatto, il rapporto tra brand e utenti è cambiato ed è importante che anche i grandi si rendano conto di come le dinamiche, ormai, siano diverse e veloci.

Detto questo, è parecchio difficile dare un valore assoluto a un prodotto. Dire che “obbliga a pagare oltre il prezzo di mercato” che vuol dire? Quant’è il prezzo di mercato? Ci sono giochi per cui vale la pena comprare una console, una TV nuova e un impianto audio… non è una questione di 60 euro o 90 euro. Non è che tutte le automobili costino la stessa cifra. Siamo abituati a prezzi standard, ad esempio, per il cinema o i videogiochi, ma questa non è una regola assoluta e monolitica.

Il problema è un altro: il problema è se il gioco che compri al prezzo base vale qualcosa o no. Se non vale niente, allora dovrebbe essere gratuito (e il business model free-to-play o freemium). Altro discorso, che vale in generale per tutti i giochi con acquisti in-app, è se il valore di quello che compri è commisurato al beneficio che ne ottiene l’acquirente e, al contempo, non rovina l’esperienza agli altri – è un terreno difficile da esplorare, ma ci sono tanti professionisti che lavorano su questi aspetti.

Francesco Liotta – Non sono un amante dei giochi freemium, dove comunque, a fronte della possibilità di giocare senza pagare il titolo, le microtransazioni potrebbero anche essere “sensate”, laddove non risultino pay to win. Potete quindi facilmente intuire quale possa essere la mia posizione in merito se si parla invece di un gioco buy to play.

D’istinto verrebbe da dire che è tutto assolutamente ingiustificabile, ma il problema è che non è affatto così. Perché, se l’utenza finale non solo acquista un titolo a prezzo pieno ma addirittura tramite le microtransazioni genera un volume di entrate di gran lunga superiore a quello generato delle vendite del titolo stesso, di fatto non solo sta giustificando l’intero sistema, ma ne sta incentivando l’utilizzo. Fintanto che l’utente si dimostra tollerante, colossi come EA non faranno altro che cercare di alzare maggiormente l’asticella al fine di massimizzare il più possibile i profitti. Meccanismo assolutamente sensato da un punto di vista squisitamente imprenditoriale, per altro.

Nello specifico, il titolo non l’ho giocato in quanto di per sé non mi interessa, ma a prescindere la vera questione sarà capire se lo scandalo di Star Wars Battlefront II avrà effettivamente decretato la soglia massima di tolleranza, se l’utenza di contro permetterà d’ora in avanti una soglia addirittura più bassa (non vedo realisticamente la possibilità che l’intero sistemi crolli) o se tutto ciò non sarà altro che un fuoco di paglia, che quindi andrà solo a scapito del singolo titolo e dei suoi sviluppatori.

Così come Star Wars Battlefront II, anche L’Ombra della Guerra ha al suo interno, soprattutto nella sua parte finale, una dipendenza da microtransazioni e loot boxes. Quanto è giustificabile questa scelta all’interno di un gioco single player (sempre buy to play) rispetto ad un multiplayer online?

PA – Non è giustificabile, perchè, appunto, ti pago già il gioco.

SD – Per quanto riguarda le mie abitudini da videogiocatore la presenza o meno di loot boxes e microtransazioni, anche in un videogioco pay to play, non mi cambia molto la vita. Infatti ho giocato interamente L’Ombra della Guerra senza sentire alcun bisogno di aprire lo shop e comunque ho goduto pienamente di un bel videogioco.

Indubbiamente se poi si sfocia nella totale dipendenza da microtransazioni o nel pay to win non va bene ma se esse semplicemente mi permettono di fare qualcosa più “velocemente” o con un costumino diverso non ci vedo nulla di male.

GC – In linea di principio, non ci trovo niente di ingiustificabile. È una questione di mercato, ma è chiaro che non siamo più nel mondo del singolo pagamento. Il discorso single-player/multiplayer non è rilevante per me. Alla fine quanto costa giocare tutta l’esperienza? Quanto ne vale la pena? Se il valore c’è, bene, se non c’è, il gioco sarà un flop.

Voglio essere chiaro: a me questo modello di business non piace, ma non lo trovo né immorale, né ingiustificabile. Se rovina il gameplay, è un brutto gioco. Passiamo al prossimo.

FL – Come già detto, tutto è giustificabile nella misura in cui l’utenza stessa risponde positivamente. Se affrontiamo il tutto ragionando nell’ottica di quanto sia o meno discutile, a parer mio lo è molto di più in un titolo multiplayer, dove un giocatore non dovrebbe risultare più competitivo di un altro per il solo fatto di aver speso più soldi.

Parlando di sviluppo e di guadagno da videogiochi, la scelta di includere microtransazioni si è storicamente provata vantaggiosa per quanto riguarda i guadagni economici, tanto da permettere la nascita di modelli descritti come freemium. In quale misura credi sia giustificabile inserire microtransazioni all’interno di un gioco? È importante che il gioco sia buy to play, pay to play o free to play? È più o meno discutibile inserire microtransazioni in gioco single player rispetto ai multiplayer?

PA – Le microtransazioni sono un modo come un altro per permettere agli sviluppatori (che non campano d’aria) di poter vivere e continuare a sviluppare il gioco. Personalmente, sono estremamente a favore delle microtransazioni alla “League of Legends” e “Hunt For Gods”: puoi comprarti tutto quello che vuoi, purchè tu non abbia nessun vantaggio pratico in gioco. Permettere di comprare solo elementi cosmetici (icone, skin, etc…) è un ottimo modo per implementare le microtransazioni senza danneggiare l’esperienza di gioco degli utenti.

La differenza tra B2P, P2P e F2P è fondamentale. Gli unici che dovrebbero contenere microtransazioni sono i F2P. In questi giochi infatti, le microtransazioni tutelano il giocatore finale incentivando il team di sviluppo ad alzare sempre di più la qualità del gioco. Chi spenderebbe mai soldi per un gioco online che non è costantemente aggiornato? I single player sono tendenzialmente B2P, quindi non dovrebbero vedere le microtransazioni nemmeno col binocolo.

SD – Personalmente credo che nell’inserire microtransazioni all’interno di un gioco non ci sia davvero nulla di male, specialmente se questo non presenta altre fonti di guardagno (free-to-play). Ovviamente, quando vediamo che in un gioco per cui spendiamo una cifra considerevole (50/60 euro) viene inserita la possibilità di acquistare elementi necessari per far si che si possa godere al 100% del prodotto, è giusto che ci sia indignazione, tuttavia se ciò che possiamo acquistare è semplicemente un elemento estetico o estraneo all’esperienza originale non vedo dove sia il problema.

GC – Non capisco bene la differenza tra questa domanda e le precedenti. Credo di avere già risposto.

FL – La formula è ininfluente, in quanto è l’utenza a decretare la sostenibilità di un modello piuttosto che un altro, non gli sviluppatori.

L’attenzione è attualmente puntata proprio sulle loot boxes perché l’intero loro meccanismo farebbe leva su situazioni simili a quelle del gioco d’azzardo, con la differenza che il giocatore non abbia modo reale di “vincere” in quanto si tratta comunque di beni virtuali e legati al particolare gioco. Quanto credi che questa descrizione sia realistica? Credi ci siano giochi più giustificabili per l’inclusione di sistemi simili, come ad esempio i CCG?

PA – Che si tratti di beni virtuali o no, si parla di gioco d’azzardo quando paghi qualcosa e non sai se vincerai. Se invece non sai cosa vincerai, parliamo di premi casuali.

Se le loot box sono un gioco d’azzardo, allora anche gli ovetti kinder e le bustine dei giochi di carte collezionabili sono un gioco d’azzardo.

SD – Credo che le loot boxes siano semplicemente il capro espiatorio del momento. E’ stato alzato un polverone incredibile arrivando addirittura a coinvolgere alcuni governi quando, in realtà, lo stesso sistema utilizzato dalle casse lo ritroviamo in giochi di carte collezionabili che possiamo liberamente acquistare dal giornalaio sotto casa.

GC – Il meccanismo dei loot boxes è vecchissimo. Da secoli i negozianti vendono “scatole a sorpresa” a prezzo fisso e mi dicono, ma non è il mio settore, che anche alcuni outlet di abbigliamento sono basati su un meccanismo simile (comprano “a scatola” o “a peso” per poi rivendere al dettaglio). Tecnicamente, non si tratta di gioco d’azzardo, non essendoci il fine di lucro per il giocatore, ma, semmai, di un meccanismo simile a un gioco a premi, a una riffa dell’oratorio, se vuoi. O almeno questo dovrebbe essere se il gioco è ben progettato.

Non sono nemmeno d’accordo sull’idea che dovrebbero contenere soltanto elementi estetici. Di nuovo, il punto è se questo approccio rovini il gameplay. Se rovina il gameplay, è un brutto gioco, indipendentemente dal paragone col gioco d’azzardo.

FL – Il meccanismo fa sicuramente leva sugli stessi fondamenti, ma c’è una differenza sostanziale che, a mio modo di vedere, non può rendere le loot boxes assimilabili al gambling. A differenza del black jack o di un gratta-e-vinci, non è contemplata la non-vincita. Non si tratta cioè di avere la possibilità di vincere o non vincere un determinato bene specifico. L’esborso economico viene sempre fatto a fronte del ricevimento di un bene (o un insieme di beni) di qualche tipo.

Il punto della questione è che magari non si tratta di quello auspicato. Ma non è forse il medesimo meccanismo della raccolta delle figurine o delle bustine di Magic? E non credo proprio che quelle le abbiate mai percepite, giustamente aggiungo io, come gioco d’azzardo.

È genericamente più accettata una situazione in cui le loot boxes o le microtransazioni si limitino ad elementi estetici che non intacchino il gameplay. Dopo l’accostamento tra questo modello e il gioco d’azzardo è comunque importante fare una distinzione tra elementi puramente estetici ed elementi funzionali? Sbloccare estetici tramite pagamento anziché tramite completamento di particolari modalità o obbiettivi in gioco non incide comunque sul gameplay del titolo?

PA – Il gameplay si caratterizza per le meccaniche di gioco, non per il cappellino che il tuo personaggio indossa in quel momento. Quindi direi di no. Per il resto, credo di aver detto già abbastanza con le risposte precedenti.

SD – La distinzione tra loot box che offre elementi funzionali e loot box che offre elementi estetici va assolutamente fatta, poiché i primi ti permettono di arrivare a certe parti del gioco più velocemente o avere vantaggi durante una partita con gli amici. Questo implica una totale opzionalità nell’acquisto di quelle che offrono elementi estetici che in ogni caso non vanno ad intaccare il gameplay.

GC – Gli elementi funzionali, lo ripeto, non dovrebbero mai essere presenti, a mio parere, se sbilanciano eccessivamente il gioco. Mi sembra una pessima idea di design creare un sistema classistico in cui di fatto vince chi spende di più. Sarà anche realistico, ma la differenza principale tra i giochi e “la vita vera” è proprio che queste cose non contano e se sbagli non ti fai male. Giochiamo ai videogiochi proprio per non avere i limiti della realtà. Quindi, per quel che vale, la mia opinione in merito è no, o, almeno, non troppo. Non mi piace l’idea che un giocatore incapace possa essere il primo in classifica solo perché ha speso dieci volte quanto un altro giocatore, molto più bravo.

Detto questo, se il gioco è progettato bene, è possibile sicuramente avere meccaniche che permettano l’acquisizione di elementi funzionali senza rovinare il gameplay altrui. I pacchetti salvatempo nei giochi di corsa sono un esempio: puoi acquisire un veicolo di livello elevato spendendo soldi invece che vincendo gare, ma il veicolo di prestazioni elevate resta sempre più difficile da guidare se non hai le abilità e, a parità di veicolo (che dovrebbe essere comunque raggiungibile normalmente) è l’abilità a contare.

Io non giocherei a un gioco che non ha questo tipo di bilanciamento perché preferisco i giochi in cui conta prevalentemente l’abilità.

FL – L’unica cosa che personalmente mi interessa è che non venga lesa l’esperienza di gioco e che si preservi la possibilità per il giocatore di essere parimenti competitivi agli altri. Chiaramente limitarsi ai soli abbellimenti estetici da un lato facilita il compito e dall’altro rassicura anche il giocatore stesso. Alla fine se il cappello di platino con cui ti fronteggio durante un deathmatch non ha implicazioni a livello di gameplay e rappresenta di fatto solo uno status symbol, quale può essere nella realtà un abito firmato o il nuovo modello di smartphone di ultima generazione, beh… non ci vedo nulla di male.

Considerando i costi necessari per lo sviluppo di un videogioco, quanto è necessario un contributo da parte dei giocatori e in quale fase è più critico? È necessario richiedere contributi per ogni fase dello sviluppo, spesso a partire da campagne di finanziamento, passando dall’acquisto del gioco e di eventuali DLC, per arrivare alle microtransazioni?

PA – Premettendo che i costi variano da titolo a titolo (fare un clone di Flappy Bird non costa quanto fare il nuovo Hunt For Gods), le fasi di sviluppo e lancio sono quelle tipicamente più critiche. Se il gioco è anche multiplayer, c’è bisogno di un continuo afflusso di denaro per poter mantenere i server attivi e performanti, il che ci porta a fenomeni (giusti) come le microtransazioni. D’altronde è abbastanza ovvio che il modello B2P per l’online è fallimentare, perchè anche se i nuovi utenti pagano solo una volta, la bolletta dei server arriva ogni mese.

SD – Questo discorso purtroppo non è applicabile a tutti i videogiochi poiché c’è da fare una distinzione tra quelli che sono finanziati dalle grandi software house che producono giochi Tripla A e quelli  con un budget di produzione minore. Proprio per questi ultimi è necessario avere un supporto dei giocatori in varie fasi dello sviluppo. Negli ultimi tempi, però, anche le grandi software house stanno tentando di adottare politiche più remunerative includendo modelli di servizio associati al pay to play, tuttavia la community si sta facendo sentire.

GC – Questa è una decisione strategica e di mercato. Cambia col tempo e con le dinamiche sociali. Ci sono giochi che hanno raccolto cifre spropositate in crowdfunding, andando ben oltre le più rosee previsioni. Io vorrei vivere in un mondo dove il crowdfunding serve a far emergere le idee creative e innovative, non ad avere mega-giochi ancora più grossi e costosi, ma evidentemente non tutti sono d’accordo.

FL – I DLC e le microtransazioni non hanno nulla a che spartire con i costi di sviluppo di un videogioco, in quanto sono esclusivamente degli strumenti attraverso cui massimizzare il profitto. Lanciare una campagna di crowdfunding o mettere un titolo in accesso anticipato invece sono solitamente atti a rimpinguare un budget di per sé non sufficiente a coprire interamente i costi di sviluppo complessivi, oltre a tutte le implicazioni collaterali legate al marketing e la conseguente visibilità generata.

Parlando dei giochi che hai sviluppato, quanto è stato cruciale individuare fonti di finanziamento prima di pensare di rivolgersi ai giocatori? Quanto questa valutazione ha inciso sul modello adottato?

PA – Molte altre case di sviluppo ricercano un publisher che li finanzi, ma noi di Starwork non abbiamo mai avuto finanziamenti esterni per sviluppare i nostri giochi. Questo ci ha spinto a tentare sia la strada del B2P single player con Galactic Fighters, il nostro primo titolo su Steam, e poi quella del F2P con Hunt For Gods.

SD – Durante lo sviluppo di Hunt For Gods abbiamo cercato fonti di finanziamento, tuttavia abbiamo deciso di rivolgerci ai giocatori anche prima di trovarle. Abbiamo preso questa decisione per avere un feedback che ci possa permettere di arrivare ad una versione completa del gioco che possa piacere e possa soddisfare il nostro target.

GC – Ho commesso diversi errori di valutazione, ma non ho mai avviato la produzione di un gioco senza pensare di avere i fondi per sostenerla. Il grosso dei nostri giochi sono a pagamento, senza costi aggiuntivi: ci sono giocatori che hanno pagato 50 centesimi per scaricare un gioco a cui hanno poi giocato per tre anni… decisamente un buon affare, forse anche troppo, considerati i costi per gestire i server, ma non ci siamo mai pentiti di questo. L’unico che fa eccezione è “Cooking Time”, sviluppato per Treccani, che è scaricabile gratuitamente e contiene acquisti in-app.

Se i giocatori fanno acquisti ricorrenti di valuta virtuale dello stesso importo, si pensa che ci sia una buona percezione del valore. Nel nostro caso è però di un gioco single-player. In questo momento, stiamo valutando dinamiche e modelli innovativi, da utilizzare non solo nei nostri giochi. L’obiettivo non è incasellarsi in una struttura, ma fornire ai giocatori del valore per il quale ritengano di pagare il giusto e, soprattutto, è importante che si tratti di un valore chiaramente prevedibile, non di una lotteria. Parliamo qui, però, di mondo mobile, in cui le meccaniche sono molto diverse.

FL – Nel caso di “The Wardrobe” laddove ci siamo dovuti scontrare con dei limiti economici, in particolare nella fase iniziale di sviluppo, siamo riusciti a compensare momentaneamente solo grazie a uno sforzo personale (leggasi sudore e sangue). Siamo però arrivati a un punto per cui, senza l’appoggio di un publisher e una campagna di crowdfunding, non saremmo stati comunque in grado di coprire i costi di sviluppo necessari per rilasciare il gioco per quello che conoscete.

Quanto inciderà l’opinione pubblica dopo questo “scandalo” sulla direzione dei giochi Tripla A verso il modello di servizio? Pensi che i giochi “indie” avranno ulteriore spazio di manovra in queste condizioni o manterranno lo stesso volume di mercato attuale?

PA – L’opinione pubblica è passeggera (e, molto spesso, ignorante) : in queste settimane ho visto gente sparlare delle microtransazioni per poi vederle shoppare tranquillamente 5 minuti dopo su LoL. Molti si sono dimenticati che negli ultimi 10 anni gli e-sports si sono sviluppati proprio perchè i giochi sono F2P (permettendo a chiunque di giocarci) e contengono microtransazioni.

Per quanto riguarda gli “indie”, il discorso microtransazioni li tocca ben poco, visto che in genere gli indie non hanno le risorse economiche per portare avanti progetti multiplayer per il quale valga la pena spendere soldi in microtransazioni. Grandissima parte degli indie “vive” (sarebbe più corretto dire “prova a vivere”) sul mercato B2P, nel quale le microtransazioni non dovrebbero esistere.

SD – Credo che questo polverone sia semplicemente un capriccio della community e non credo che tutto ciò inciderà molto sul panorama indie. Il modello di servizi c’è e ci sarà, semplicemente le software house staranno più attente a come implementarlo nei giochi.

GC – Spero che incida innanzitutto tutti coloro che pensavano di poter imporre modelli di business senza fare i conti col mercato. D’altra parte, spero che non convinca i giocatori ad alzare troppo e troppo spesso la voce durante lo sviluppo. Vorrei, insomma, un mercato con dinamiche più trasparenti e sane in cui ci sia feedback più continuo ma anche sempre più consapevole: ci arriveremo.

Gli “indie” (qualunque cosa significhi questa parola, non l’ho mai capito) hanno sempre spazio di mercato se sanno giocare le proprie carte: c’è sempre un’opportunità da cogliere.

FL – Certamente avrà delle ripercussioni a breve termine, ma non credo che cambierà di molto le carte in tavola sulla lunga distanza. Di sicuro faranno tesoro dell’errore gli addetti ai lavori, anche se non vuol dire automaticamente che quello che adesso sembra il tetto massimo di tollerabilità da parte dei giocatori non possa essere nuovamente sfondato affidandosi a dinamiche diverse che verranno certamente studiate ad hoc.

Per quanto riguarda gli indie, credo che il loro volume di mercato non verrà influenzato in alcun modo da questa vicenda. La dicotomia “AAA-cattivi” – “indie-nudi-e-puri” alla quale immagino alludessi nella domanda, se anche fosse vera (e non lo è), non credo importi in alcun modo al giocatore ai fini dell’esperienza ludica. Ciò che continuerà a fare la differenza sarà ancora la capacità di coinvolgere emotivamente l’utenza. Che è poi l’obiettivo delle varie campagne di marketing.

Per concludere, vorresti aggiungere qualcosa sull’argomento dal punto di vista dello sviluppatore?

PA – Credo che sia stata ingigantita la questione.

L’EA è stata poco lungimirante, e ha sbagliato a fare una manovra commerciale di questo tipo. Ma non per questo al resto del mondo degli sviluppatori che usano, e hanno sempre usato, le microtransazioni in maniera corretta gliene dovrà importare qualcosa.

Avete per caso sentito la riot games annunciare che non esisteranno più le ricariche di RP o le chest? Io no. La stessa cosa vale per noi e per tante altre aziende che se non facessero F2P, non potrebbero far giocare una buona fetta dei loro giocatori.

SD – Premetto che il mio pensiero sulla questione è di parte poiché faccio parte del team di sviluppo di Hunt For Gods che è un free to play ed include il modello di servizio tramite la vendita di elementi estetici. In ogni caso come già espresso precedentemente, questo scandalo è figlio del malcontento generale dei videogiocatori per molte scelte che vengono fatte dalle software house Tripa A ma molto probabilmente è qualcosa di passeggero.

Da qui non inizierà una nuova era del videogioco, semplicemente chi vorrà l’approvazione della community dovrà implementare certi modelli nei videogiochi in modo consapevole, come sta facendo la Ubisoft con l’ultimo capitolo di Assassin’s Creed ed altri giochi pay to play che però permettono al giocatore di acquistare elementi non prettamente necessari per godere al 100% dell’esperienza di gioco.

GC – Già ho scritto tantissimo. Direi che può bastare. Grazie a quei due o tre che avranno avuto la forza di leggermi fin qui!

FL – Un appello scherzoso ai videogiocatori: non vi venga in mente di rendere il modello “buy to play” puro insostenibile, che io di fare i “free to play” tutta ‘sta voglia non ce l’ho.

E con questo abbiamo finito le domande sulla questione microtransazioni e loot boxes e ringraziamo tutti coloro che sono stati così gentili da inviarci le loro risposte. Ovviamente, vi invitiamo a visitare il sito internet di Starwork GC, di SpinVector e di C.I.N.I.C. Games e vi consigliamo di giocare i loro divertentissimi titoli.

Cosa ne pensate dopo aver letto il punto di vista degli sviluppatori? Siete d’accordo con quanto detto? Fatecelo sapere nei commenti!

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