[Intervista] Sekiro: Shadows Die Twice, Miyazaki parla del New Game Plus, finali multipli e tanto altro

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Salvo Privitera
Appassionato da sempre di videogiochi, serie tv e film. Vivo la mia vita un quarto di miglio alla volta cercando di evitare gli spoiler per tutta la roba che ho ancora da recuperare. E fidatevi, ne ho tanta.

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Sekiro: Shadows Die Twice, è la nuova proprietà intellettuale di From Software che, discostandosi dalle saghe che hanno reso famosa la compagnia, offrirà qualcosa di nuovo al giocatore. Hidetaka Miyazaki in occasione del Taipei Game Show 2019 è stato intervistato dalla testata Game Watch, e durante l’intervista al game designer sono state fatte alcune interessanti domande sul gioco.

Intervista

  • Su Sekiro, perché avete scelto di avere sia i punti esperienza che i soldi? Quale sarebbe l’uso di entrambi?

Nella serie “Soul”, i soldi e i punti esperienza erano la stessa cosa, ma questa volta li abbiamo resi separati: uno dei motivi principali è che le persone si annoiano se la gestione delle risorse è la stessa. Userà il denaro in quanto tale e accumulerà punti per le abilità.

Per quanto riguarda i punti esperienza, nel gioco ci sarà un albero delle abilità in cui i giocatori possono scegliere quale abilità o tecnica usare. Per quanto riguarda i soldi, saranno usati come tale, i giocatori troveranno un negozio e potranno acquistare oggetti lì.

  • Sarà possibile risorgere nel luogo in cui uno è morto tramite il sistema “Kaisei” (respawn), ma ci sarà qualche penalità?

Non abbiamo incluso penalità importanti nel sistema Kaisei. Questo gioco è già estremamente difficile così com’è. Inutile dire che non c’è tensione se riesci a rigenerarti quanto vuoi, quindi abbiamo fissato un certo limite al numero di volte che si può rinascere, facendo in modo che i giocatori usino una certa quantità di risorse per farlo. Quindi, in questo senso, siamo stati attenti a non lasciare che il gioco diventi privo di significato usando la rinascita a volontà. In realtà questa è anche un buona scusa anche per noi, vi facciamo rinascere ma rendiamo il gioco più difficile. Ho ragione? (Risata malvagia di Miyazaki)

  • Nella demo precedente, il numero di Kaisei era limitato a due, come sarà nel gioco reale? Sarà sempre limitato a due volte?

In linea di principio, questa è l’idea. Possiamo aumentare quel numero, ma non arriverà mai a 10.

  • Nella presentazione del gioco, il braccio meccanico è stato enfatizzato, ma non c’è il rischio che la presenza di questo braccio venga oscurata da abilità o elementi più potenti andando avanti? Stessa identica cosa per la spada? O sarà possibile farli salire di livello?

Il braccio artificiale sarà usato come caratteristica speciale per tutto il gioco fino alla fine. Definirà lo stile del giocatore e sarà un grande elemento di scelta.

Per quanto riguarda la spada “Fushi-giri”, ovviamente sarà possibile usarla in combattimento, ma sarà più un elemento chiave dal punto di vista narrativo.

  • A differenza di Bloodborne, Sekiro è ispirato al Giappone, esiste una ragione specifica?

Ci sono diversi motivi per cui abbiamo incluso elementi giapponesi, ma uno di questi è che From ha sempre realizzato giochi con un tema giapponese. Quindi non è niente di spettacolare, ma è vero che abbiamo avuto discussioni sul “non dovremmo fare un gioco con un tema giapponese?” (ride)

Seriamente, posso dirti due ragioni principali. Il primo riguarda la visione del mondo e la prospettiva artistica, pensavo a come creare un mondo sensazionale, e sono arrivato alla conclusione che sarebbe stato possibile farlo in un contesto giapponese.

L’altro motivo principale è che quando abbiamo finito di creare Bloodborne, mi sono reso conto che i ninja sarebbero stati i protagonisti perfetti per il gioco che volevo creare, con una mappa e percorsi che vanno su e giù, e con design di personaggi legati all’ambientazione e al contesto. Ad esempio, un cavaliere in armatura che scivola lungo un filo sembrerebbe sciocco, ma se lo facesse un ninja sembrerebbe più realistico e plausibile.

  • I protagonisti dei precedenti giochi erano molto bravi nel corpo a corpo, ma l’eroe questa volta, essendo un ninja, potrà creare trappole e fare cose da.. ninja?

Penso che l’aspetto dei ninja possa assumere varie forme, quindi in questo senso sarete in grado di nascondervi e sgattaiolare sul vostro nemico o lanciare shuriken, ma probabilmente il protagonista si affiderà maggiormente alle abilità con la spada di quanto non facciano i ninja. I nostri ninja combattono in modo più aggressivo rispetto ai ninja tradizionali.

Ad esempio, gli elementi stealth sono posizionati in previsione di un combattimento, e toccherà scegliere al giocatore se usarlo o no. Avremmo potuto fare un gioco in cui la furtività era l’elemento principale, ma nel nostro gioco alla fine ci sarà un combattimento. La furtività sarà quindi un vantaggio in più, o per prenderti un momento di pausa durante un combattimento.

  • Il finale dipenderà dalle nostre azioni fatte in gioco? Come negli altri titoli?

Sì, Sekiro ha molti finali. È come negli altri titoli (della saga Souls e Bloodborne), se vuoi, ma questa volta è un elemento ancor più radicato nella storia.

  • Ci sarà qualcosa che ci spingerà a fare una seconda run?

Sì, abbiamo incluso il replay value e ogni run sarà più difficile.

Insomma, sembra che il game designer sia stato molto chiaro su come sarà il prossimo gioco dei ragazzi di From Software. Ci sarà un New Game Plus, finali multipli, lo stealth è una parte secondaria del gameplay e tanto altro.

Che ne pensate?

Fonti: Games Watch[JAP] & Reddit[ENG]

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