I difetti di Mighty No. 9

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Maria Elena Sirio
Sono Maria Elena, una ragazza di diciannove anni, con la passione per il disegno, i videogiochi e il cui primo amore è stato Ash Ketchum. Questa mia passione si è evoluta, crescendo con me e modificandosi, [..]

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Grande delusione per Mighty No. 9, successore spirituale di Mega Man.

Il titolo, platform a scorrimento laterale basato sul motore grafico Unreal Engine 3, era partito da un progetto finanziato su KickStarter. Con un’origine del genere, il gioco poteva apparire molto semplice da gestire, soprattutto per lo stesso team di Mega Man, eppure i problemi riscontrati dai videogiocatori sono stati molti.

Mighty No. 9 ha infatti deluso totalmente le aspettative, soprattutto graficamente. Dal concept originale infatti, il titolo è caduto completamente di livello, finendo per diventare un gioco in stile simil-cartone animato con texture a bassa risoluzione, vegetazione apparentemente copiata e incollata, e il cui unico pregio sembrano essere i colori vivaci. Probabilmente il cambiamento di stile è stato dovuto alle console per cui il gioco era stato inizialmente progettato, ovvero PS3, Xbox 360, Wii U, 3DS e PS Vita. Su Xbox One e PS4, quindi, il risultato è stato molto diverso da quello sperato, e il gioco ha finito per non riuscire a sfruttare i grandi punti di forza delle nuove console. Di seguito elenchiamo i problemi riscontrati sulle due console Next-Gen.

Playstation 4: purtroppo la console non riesce a mantenere il gioco sempre stabile sui 60 fps. Mighty No. 9, infatti, rallenta in caso di urto con un nemico, producendo uno scatto evidente. In alcuni livelli il frame-rate raggiungerebbe i 45 fps, in altri (ad esempio “Water Works Bureau”) addirittura 40 fps, tutto a causa di un’opzione per la sincronia verticale utilizzata su PS4. Rispetto a Xbox One, inoltre, la console Sony risulta svantaggiata dal punto di vista texture: le superfici, realizzate con un’angolazione in 2.5 D e con una tecnica trilineare, non si sposano molto bene con l’inquadratura predefinita.

Xbox One: grazie alla sincronia adattiva, sulla console Microsoft la situazione migliora, ma ad ogni rallentamento il tearing eccessivo porta a fotogrammi renderizzati in modo incompleto. Anche in questo caso alcuni livelli sono davvero problematici, e portano il gioco a girare sui 40 fps. Altro difetto riguarda l’effetto “Bloom” che, se su PS4 è più presente e può piacere o non piacere a seconda dei gusti, su Xbox One manca totalmente (e agire sull’opzione nel menù non porta ad alcun risultato). Un problema grave presente soltanto sulla console Microsoft e non su quella Sony riguarderebbe i riflessi in tempo reale. Questi ultimi girano sui 45 fps e finiscono per andare fuori sincrono con l’azione del gioco!

Sarebbe presente un’opzione per la sincronia verticale, che potrebbe portare ad un miglioramento ma, purtroppo, non funziona su entrambe le console.

Speriamo che venga rilasciata presto una patch correttiva.

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