Gioco dunque sono. Passione, inchiostro ed evoluzione dei videogame

Speciali
Camilla Colombo

Tempo di lettura: 8 minuti

Il videogioco e la scrittura sono da sempre due realtà indissolubilmente connesse, nonostante la loro natura sia storicamente e culturalmente diversificata. Come dimenticare, infatti, i tempi in cui in edicola si potevano trovare riviste periodiche sul mondo videoludico (dal 1983 con “Computer Games“, al 1996 con “Playstation Magazine” e tanti altri), o ancora le prime guide ufficiali e gli articolati manuali di istruzioni sempre più striminziti – i quali, infatti, hanno nel tempo lasciato spazio alla cultura dei tutorial in-game -. Se certamente, tramite la secolarizzazione, la commistione di questi due elementi è ad oggi profondamente mutata, virando sempre più verso la condivisione digitale e individuale, è anche vero che i tempi si sono fatti progressivamente più maturi per lasciare spazio alla stesura di testi che trattassero in senso più ampio e spesso didattico di questo mondo in espansione. Ed è proprio tra questi ultimi che si inserisce il saggio di Massimo Villa: “Gioco dunque sono. Filosofia del videogamer“, un’opera piacevolmente moderata ed esperienziale che mira a rendere accessibile a chiunque la realtà videoludica presa in esame tenendo conto della sua imprescindibile mutevolezza e delle sue potenzialità.

“Filosofia del videogamer”

Gioco dunque sono, con la sua citazione cartesiana che bisbiglia fin dalla copertina una dichiarazione alla filosofia moderna, è un libro che racconta di un viaggio, di un’avventura, appunto, filosofica che esplora le tappe che hanno prodotto delle fonti nell’esperienza di vita dell’autore, ciascuna delle quali finisce con il tracciare una linea temporale immaginaria di una cinquantina d’anni sulla quale vengono tratteggiati dei punti cardinali elaborati in dieci capitoli monografici, ognuno dei quali rappresenta un momento di svolta sì, nella prospettiva di Massimo, ma anche nel percorso dell’evoluzione inesorabile che nel corso degli anni ha caratterizzato lo scenario del medium dell’intrattenimento digitale.

Partendo dai classici cabinati, attraversando la dicotomica scissione ormonale (e vale anche per noi ragazze) inevitabilmente prodotta nel 1996 con la pubblicazione di Diablo da parte di Blizzard e di Tomb Raider da parte di Eidos Interactive, sfiorando il magnetismo dei buchi neri virtuali costituiti prima da Ultima Online e molto dopo da World of Warcraft, senza tralasciare gli intramontabili Assassin’s Creed e GTA, fino ad arrivare ai mobile game e alla realtà virtuale e aumentata… quello che sarà possibile vivere leggendo le circa 120 pagine del saggio è un vero e proprio tour attraverso l’espansione del videogioco, guidato da chi ne ha vissuto con passione ogni attimo, tanto da farne quasi uno stile di vita.

Con il suo taglio estremamente appetibile e i toni familiari ed inclusivi, il pubblico a cui Massimo si rivolge non conosce genere o età ed è proprio l’autore a confermarlo:

Nella stesura del suo libro “Gioco dunque sono. Filosofia del videogamer” sembra volersi rivolgere ad un pubblico più adulto ed estraneo alla realtà del videogioco. Crede che sia ancora possibile vivere questo settore come ha fatto lei? E cosa l’ha spinta a dedicarsi, nel tempo, a scrivere di questo mondo? 

“Ho sempre videogiocato, fin da piccolo, cominciando con le console Atari, lo ZX Spectum, l’Intellivision e via dicendo. Poi da grande ho iniziato a scrivere di videogame per varie riviste e siti, quindi direi che è stato un percorso naturale arrivare a scriverne un libro. Ho cercato di farlo in maniera meno pomposa possibile, vengo dalla narrativa, quindi volevo dargli un taglio più discorsivo. In realtà il libro è indirizzato sia a chi di videogame non ne sa molto e si è limitato ad averne sporadici contatti nel tempo, sia agli amanti del sociale che magari ne riescono a trarne indicazioni di come i videogame hanno influenzato le generazioni e ovviamente anche ai gamer, che si ritroveranno di certo in molto di quello che ho scritto.”

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Evoluzione ed involuzione del videogioco

A prescindere dalla varietà di lettore che intende approcciarsi a Gioco dunque sono, e, pertanto, dal grado di immedesimazione consentito per mezzo dell’esperienza individuale, sarà indistintamente possibile rilevare alcuni aspetti oggettivi e universalmente condivisibili tra i quali il più importante ci è sembrato fosse l’attenzione posta nei confronti dell’evoluzione del videogioco: dalla comunicazione, alla progettazione del concept, alle tecnologie e ai software che ne permettessero lo sviluppo, fino ad arrivare alla stessa distribuzione.

A tal proposito, sfruttando la prolungata permanenza nel settore di Massimo e gli spunti offerti all’interno del suo libro, abbiamo posto all’autore qualche domanda in merito agli effetti della progressiva introduzione della modalità di gioco online da lui stesso menzionata (oggi quasi imprescindibile in tutti i generi) e, più specificatamente, riguardo alla spiccata tendenza odierna a prediligere alcuni ordini e categorie rispetto ad altri:

Single-player e multi-player.
Pensa che l’introduzione della possibilità di giocare facilmente e comodamente online, unita alla sua recente espansione, abbia influito sul modo di vivere il videogioco da parte dei più giovani? Quest’ultima potrebbe aver contribuito ad alterare la prospettiva e la progressione dell’accompagnamento del videogioco nella crescita?

“Oggi tutti i giochi hanno una componente online, integrata o come una delle modalità possibili. Sinceramente non ho ancora capito se questo sia un bene o finisca per rovinare il gusto di ammirare un paesaggio, un pixel, una storia. Tutto va di fretta e si brucia in fretta. In molti giochi la modalità single player dura ben poche ore e poi è tutto un battle royale. Quindi alla fine ci si ritrova a praticare uno sport. Anzi, l’estrapolazione del PvP dai giochi rendendoli di fatto un e-sport competitivo ha un po’ rovinato l’essenza di intendere un videogame come arte. Questo facendo parlare i grandi numeri, poi ovviamente e fortunatamente ci sono prodotti di tutti i tipi, alcuni bellissimi dove l’aspetto poetico diventa preminente (guardiamo a Kojima e ai suoi giochi). Penso che la poesia non morirà mai.”

Parlando di videogiochi indipendenti, quali crede siano i motivi per cui questo particolare palco di innovazione non riesca ad avere lo stesso successo dei generi più diffusi? Pensa che possa esserci una correlazione con il fatto che le nuove generazioni (probabilmente le più remunerative) abbiano saltato quella fase iconica e di fioritura compresa tra la fine degli anni ’80 e il raggiungimento del 2000?

“Gia il fatto che tu sia giovane e ne parli significa che non tutto e perduto :-). Penso comunque che dipenda da due fatti, anche se il mercato indie esiste e produce degli ottimi prodotti anche oggi. Il primo è che una volta era tutto di nicchia, quindi gli sviluppatori creavano con meno vincoli strettamente dettati dal fatto dell’avere un successo economico planetario. Il secondo è che ora un videogame deve essere bello, innovativo, spettacolare graficamente, ma deve essere anche mass market perché se non produce soldi fallisce la software house e va in sofferenza anche il producer. Quando Richard Garriott e Raph Koster si inventarono Ultima Online non penso avessero le stesse angosce finanziarie, ancor meno per quello che riguardò uno Space Invaders o un Pac-Man. Eppure divennero lo stesso oggetti di culto e di ispirazione futura. Le nuove generazioni sono state abituate a diventare pigre mentalmente dal mercato che tenta di ripetere se stesso all’infinito, ma ne usciremo!”

A fronte di un evidente cambio generazionale che sta progressivamente trasformando la familiarità con questo medium sia relativamente all’ingresso via via più spontaneo e precoce dei giovani, sia per quanto riguarda la sempre più attuale genitorialità di videogiocatori di vecchia data – i quali stanno contribuendo ad abbattere i tanti pregiudizi che conseguono all’accettazione della digitalizzazione -, diventa inevitabile rimanere coinvolti in questa dirompente mutazione che, se da una parte ha generato molteplici sfumature generazionali, dall’altra sembra non aver concesso a nessuna di queste un tempo sufficiente per metabolizzare questo cambiamento.

Πάντα ῥεῖ, tutto scorre

Cosa significa essere videogiocatori oggi? Risulta evidente come sia ormai possibile classificare questa passione in base ad un discreto spettro di variabili in continuo adeguamento: hardcore, competitivo, casual e così via. E sebbene la scoperta del videogioco e il conseguente approccio ad esso siano inevitabilmente semplificati sia per accessibilità sia per contenuti (ormai, infatti, è sempre più rara l’innovazione nei prodotti più “commerciali”), stanno gradualmente presentandosi i presupposti per una ulteriore nuova generazione che potremmo definire “ereditaria” e del quale Massimo ci ha gentilmente offerto un interessante anticipazione:

Pensa che la sua vicinanza al settore abbia influenzato l’approccio, il tipo di interesse e la sensibilità di suo figlio nei confronti di questo ambiente?

“Mio figlio è stato sicuramente influenzato dal fatto di avere un padre videogamer, ma ha gusti diversi dai miei. Ha probabilmente avuto la fortuna di avere un genitore che poteva capire in che mondo si stava tuffando, anche se è sempre difficile poi tenere le fila di come si rapportano con i loro coetanei e di come vivono i videogame oggi, sicuramente in un modo diverso da come li concepivo e li concepisco io. Loro sono nati in un’epoca dove si è sempre connessi, ci si coordina in chat vocale, si usano le app companion sullo smartphone e dove il mercato è ormai diventato un’industria talmente grande da fatturare di più di quella cinematografica. Io mi facevo ora di attesa per creare il party per il dungeon senza quest helper vari, tanto per dirne una (poi si può riesumare anche WoW Vanilla, ma l’effetto sorpresa dura poco per le generazioni attuali). Sono sempre videogame, ma l’approccio è diverso.”

Prendendo nuovamente spunto dalle parole di Massimo, ci chiediamo dunque se sia possibile intervenire in questo cambiamento, regolarizzando attivamente l’ingresso al contesto videoludico presentato sotto una forma più culturale e meno orientata alla supposizione della “violenza” interattiva e gratuita oggi ancora spiacevolmente diffusa:

Crede che la normalizzazione del videogioco e la sua inclusione attiva nel campo dell’istruzione e della cultura, possano cambiare, in futuro, la percezione di questo mondo da parte di chi vi entra – a qualsiasi età – per la prima volta?

“Sì, senz’altro. Nel capitolo dedicato ad Assassin’s Creed e ai giochi di storia parlo del fatto che il videogame deve essere uno strumento per imparare oltre che intrattenere. Le future tecnologie, a cominciare dalla realtà virtuale, ci aiuteranno sempre di più nella commistione fra istruzione, cultura e digitalizzazione videoludica. La percezione di chi entrerà per la prima volta all’interno di questo mondo comunque continuerà a cambiare passando da una generazione all’altra. In realtà cambia di continuo, perché è un universo in perpetua evoluzione. Il problema sarà rimanere al passo con i tempi (ludici) per continuare a capirli.”

Una prospettiva poligonale

Con Gioco dunque sonoMassimo Villa ha dato vita alle riflessioni di un gamer, padre, scrittore e pensatore regalandoci una bellissima prospettiva che riesce a fornire un quadro conciso della formosità del percorso del videogioco (e, parallelamente, del giocatore), suscitando allo stesso tempo una nostalgica ed inevitabile approvazione da parte di chi ha vissuto in diversa intensità e misura questa particolare esperienza. Ed è soprattutto per questo che sentiamo di consigliare indistintamente la lettura del suo saggio, certi dell’efficacia del suo magnetismo narrativo e, soprattutto, dell’impatto positivo che può avere la condivisione di determinate nozioni e punti di vista sulla propria ed individuale visione (è addirittura presente una piacevolissima appendice contenente un racconto sui termini più utilizzati dai videogamer).

In conclusione a quelle che sono state le nostre personali suggestioni ed interpretazioni del saggio, vi lasciamo con la fatidica domanda sul futuro fatta a Massimo, con la speranza di riuscire presto a vedere sugli scaffali una sua nuova avventura:

Ha in mente di scrivere ancora in materia? Ha mai pensato di rivolgersi ad un pubblico più emergente nel tentativo di aprire i più piccoli ad ogni sfumatura di questo universo digitale?

“Certo, l’idea di scrivere ancora sull’argomento c’è. Non vorrei però fare un “manuale di come comportarsi nella nuova era digitale” perché io per primo continuo a navigare a vista e sono sempre alla finestra per quello che riguarda il “dove andremo a finire”.

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