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Marco Pasqualini
Nato nel 1982 Marco è un ragazzo di città che ama la campagna più del multiplayer, pratica la monogamia su console, ne ama una alla volta anche se spesso si concede qualche scappatella su PC.

Nato nel 1982 Marco è un ragazzo di città che ama la campagna più del multiplayer, pratica la monogamia su console, ne ama una alla volta anche se spesso si concede qualche scappatella su PC.

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Alcune voci di corridoio qualche mese fa sostenevano che uno dei motivi alla base dei tanti rinvii e della probabile cancellazione di Dead Island 2 fosse dovuto anche al confronto diretto con Dying Light, il quale, un po’ come Bruto con Giulio Cesare, ha letteralmente ucciso il proprio padre (in questo caso, spirituale). Il colmo ha raggiunto l’apice questa settimana in quanto è stato ufficializzato  Dying Light 2, mentre in Dead Island 2 sembrano crederci rispettivamente Amazon, Microsoft Store e i commessi di GameStop che hanno più volte rassicurato il sottoscritto circa la certa uscita consigliando caldamente il pre ordine (fine 2018 e non si vede uno straccio di news da mesi).

 

Tutto ciò per introdurre la notizia di oggi che riguarda una dichiarazione del leader designer Tymon Smektala riguardo la grandezza della mappa di gioco: ben quattro volte più grande rispetto al primo episodio, espansione compresa.

Una notizia strabiliante se consideriamo le già vaste dimensioni della mappa di Harran e dintorni; viene lecito domandarsi quali possano essere i sistemi di spostamento all’interno della mappa di gioco come ad esempio la dunebuggy di The Following. a tal proposito Smektala ha rassicurato circa un nuovo e più fluido sistema chiamato  “puzzle parkour” che metterà alla prova il giocatore per la ricerca di sempre più  sofisticati sistemi di spostamento. Interessante prospettiva visto e considerato che il primo Dying Light vantava un sistema di parkour divertente e ben ideato (soprattutto con l’aumento delle abilità nel corso dell’avventura del mitico Kyle Crane).

Inoltre segnaliamo che alla storia stanno lavorando alcuni sceneggiatori che hanno lavorato a The Witcher 3, motivo per il quale una fiducia incondizionata è doverosa.

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