L’intrigante Hunt for Gods e il suo sviluppo- Intervista con Paolo Abela di StarworkGC

Interviste
Alessandro d'Amito
Siberian89 o, per gli amici Sib. Geek blogger, amante di film, giochi, serie tv, fumetti, romanzi, Magic the Gathering, Hearthstone. Fanatico Caotico.
@Siberian89

Siberian89 o, per gli amici Sib. Geek blogger, amante di film, giochi, serie tv, fumetti, romanzi, Magic the Gathering, Hearthstone. Fanatico Caotico.

Paolo Abela è il CEO e Founder di StarworkGC, studio di sviluppo videogiochi 100% italiano che conta una trentina di persone, attualmente al lavoro su Hunt For Gods e The Saviors – Dawn Is Coming e già creatori di Galactic Fighters, ed è stato così gentile da dedicarci un po’ del suo tempo per questa intervista e per farci provare la nuova creatura in sviluppo, che giocheremo in live a breve.

Hunt For Gods, gioco che unisce meccaniche battle arena con la gestione strategica di un Master, qui indicato come God, è attualmente in fase Alpha ma alcuni fortunati hanno già potuto provarlo (tra cui noi). Tra partite rapide e divertenti per i loro partecipanti, il gioco divide l’approccio strategico da quello pratico grazie all’introduzione di due distinti ruoli all’interno della squadra, elemento che lo rende unico e particolare. Ma chiederemo a Paolo di presentare al meglio Hunt For Gods.

Ciao Paolo, iniziamo con una domanda per chi ci sta leggendo: ci presenteresti Hunt For Gods? Cosa lo rende definibile come Strategic Roguelike Online Battle arena VR Videogame?

Certo! Hunt For Gods è un survival arena a squadre in cui hai la possibilità di giocare sia con un ruolo d’azione, detto “Cacciatore” [Hunter] , sia con uno strategico, detto “divinità” [God].

Questi due ruoli sono presenti all’interno della stessa squadra, hanno funzioni e stili di gioco molto diversi e cooperano per raggiungere l’obiettivo: sconfiggere i mostri neutrali (guardiani) e ottenere delle “pagine divine”. La prima squadra che riesce ad ottenerle tutte, o a sterminare le due squadre avversarie, vince.

I cacciatori, 3 per squadra, sono dei classici personaggi TPS/MOBA: hanno un loro kit di abilità, una loro “classe” (healer, tank, bruiser, etc…) e combattono nell’arena contro gli altri cacciatori e i Guardiani mentre la loro Divinità, una per squadra, li aiuta dall’alto grazie alla sua visione globale della mappa, ai suoi soldatini (unità comandabili) e alle sue skill.

Per la definizione dei suoi generi:

. Strategic – La tattica è una componente fondamentale: ogni personaggio ha un ruolo ben definito e delle sinergie (come nei MOBA) e in più c’è la divinità che ha proprio il ruolo di “comandante” della squadra.

. Roguelike – non c’è il respawn, quindi appena un cacciatore viene sconfitto, per lui la partita è finita

. Online Battle arena – questo è abbastanza autoesplicativo

. VR Videogame – Il ruolo della Divinità avrà il supporto VR per Oculus Rift / HTC Vive

Cosa vi ha portato all’implementazione del personaggio Divinità e la peculiarità che aggiunge alle meccaniche di gioco?

Quella della divinità è un’idea che ci è venuta dopo esserci confrontati con innumerevoli team di sviluppo e giocatori: volevamo aggiungere qualcosa di unico, che rendesse il gameplay diverso da quello dei “classici tps per camperoni”.

La scintilla che ha dato vita alla divinità è scoppiata dopo una chiacchierata con Giovanni Caturano, CEO di SpinVector, il quale ci suggerì, quasi scherzando, che per creare qualcosa di nuovo nell’ambito dei TPS avremmo dovuto stravolgere l’ordine delle cose. Così l’abbiamo fatto, aggiungendo un ruolo che, se giocato bene, garantisce un controllo tattico mai visto prima.

Che tipo di scelte vi siete trovati a compiere sul gioco? Cosa vi ha spinto a puntare su partite veloci senza respawn rispetto a un gameplay meno punitivo ma con partite più lunghe?

Di scelte ne abbiamo compiute tantissime, sperimentando sotto molti punti di vista: la visuale, lo skill tree, la possibilità di spawnare unità controllabili come i soldati divini, la struttura della mappa, e tantissime altre cose. Ogni volta che ci viene in mente qualcosa che potrebbe migliorare il gameplay e renderlo ancora più unico sotto qualche punto di vista, la proviamo per vedere il risultato.

La scelta di puntare su partite veloci senza respawn è stata dettata dai giocatori che vorremmo giocassero ad Hunt For Gods. Suonerà strano, ma il motivo principale è che odiamo i giocatori che trollano e vivono solo per rovinare il divertimento agli altri (avete presente i feeder e gli afk di LoL?).

La mancanza del respawn porta ad eliminare il meccanismo del “continuo a farmi uccidere per il gusto di vedervi soffrire per i prossimi 40 minuti”. Questa cosa, unita al fatto che la partita è talmente frenetica da non permetterti di scrivere papiri insulsi in chat solo per il gusto di farlo, aiuta molto a mantenere “sana” la community.

La durata ridotta delle partite (in media 4 minuti) permette ai giocatori di non dover perdere ore in partite che magari finiscono pure male. Non c’è molta differenza tra vincere una partita dopo 5 minuti o 50, ma perdere una partita dopo 5 minuti è decisamente meno frustrante di perderne una dopo 50.

Considerando che Hunt For Gods è attualmente in versione Alpha, che tipo di riscontri hai ricevuto da chi lo ha provato?

La principale cosa positiva è che buona parte dei giocatori che provano Hunt For Gods tornano a giocarlo (ad oggi abbiamo una quarantina di utenti attivi mensili, con picchi di 18 utenti al giorno). Molti restano affascinati dal ruolo del God, e in generale il gameplay, dopo un paio di partite in cui ci si ambienta, sembra piacere. Il principale feedback negativo che riceviamo è sul lato “grafico”: sappiamo bene che c’è molto da migliorare e ci stiamo impegnando per farlo!

Pensando al titolo, credete che possiate ricevere critiche da certe frange estremiste per riferimenti a divninità?

Volendola mettere sul filosofico, in Hunt For Gods si combatte per il proprio Dio. Visto che tipicamente le frange estremiste sono convinte di farlo, direi che non avrebbero nulla da ridire.

In ogni caso dubito che esistano frange estremiste dedite al culto delle divinità Greco/Romane, che sono le uniche riprese in HFG.

Passando a discorsi forse un po’ più romantici, cosa ti ha spinto a fondare StarworkGC e ad iniziare a sviluppare videogames?

Ho avuto il mio primo Gameboy a 3 anni, è stato amore a prima vista con i videogiochi. Non mi hanno mai abbandonato, insieme ai libri, e grazie a loro ho conosciuto infiniti mondi, storie e personaggi. Ho fondato la StarworkGC perché so di poter contribuire così, insieme al mio team, a rendere più emozionanti le giornate dei videogiocatori.

Come si è passati da Galactic Fighters, un bullet hell in terza persona, ad Hunt for Gods e a The Saviors – Dawn is coming, survival horror in VR?

Galactic Fighters è stato il nostro primo gioco finito, nato per lo più come “esperimento” per vedere se eravamo in grado di organizzarci e sviluppare qualcosa di appetibile per qualcuno. Il suo sviluppo è durato circa 3 anni, un periodo abnorme considerando il tipo di gioco, ma ne siamo usciti carichi di tante nuove competenze in più, esperienza e capacità di affrontare le difficoltà. Così abbiamo deciso di puntare più in alto, creando qualcosa che potesse lasciare il segno… Ed è qui che entra in gioco Hunt For Gods.

Nel 2015 abbiamo scoperto la realtà virtuale, e ce ne siamo subito innamorati. Così abbiamo deciso di iniziare a sperimentare, e in un paio di settimane abbiamo messo su The Saviors, che alle fiere riscuote sempre tanto successo.

Cosa credi che possa rendere la VR un elemento migliorativo in un videogame e cosa pensi possa limitarne la diffusione?

La VR ha la capacità di farti vivere l’esperienza di gioco, cosa che nient’altro ti permette di fare. Nei giochi in cui l’immersività è tutto, come ad esempio gli horror, la VR è in grado di lasciare il segno più di qualsiasi altra cosa.

Il suo più grande limite non è, come molti pensano, il costo, bensì la mancanza di contenuti. Il 90% dei giochi VR esistenti sono per lo più demo o giochi single player, mentre i videogiocatori preferiscono più i giochi “multiplayer” e le “esperienze longeve”. È per questo che il God di Hunt For Gods ha il supporto VR. per permettere ai quei pochi possessori di un visore di giocare con i propri amici, insieme, anche se loro non ce l’hanno.

È stato difficile riuscire ad essere pubblicati su Steam? State pensando ad approdare anche su altri store?

Per Galactic Fighters è stata abbastanza dura, più che altro perché era la prima volta e non conoscevamo bene le meccaniche dell’ormai sparito Steam Greenlight. Per Hunt For Gods è stato piuttosto semplice.

Per quanto riguarda altri store, abbiamo pensato di esplorare l’Oculus Store, ma direi che è un discorso da affrontare più avanti nel tempo.

Concludiamo questa sfilza di domande con una delle più canoniche (che non è “progetti futuri”): qual è il tuo gioco (non vale nominare quelli sviluppati da voi!) preferito? E, soprattutto, sei giocatore PC o Console?

Gioco preferito in assoluto: Kingdom Hearts. È l’unico gioco che non mi stanco mai di giocare, ed è anche l’unico che sia riuscito a farmi comprare una console solo per lui. Sono anche un fan dei Resident Evil (1-4) che ho rigiocato più volte.

Sono nato come giocatore console (Gameboy e PS1, + emulatori vari al PC), ma da qualche anno a questa parte sono un PC Gamer e gioco principalmente a giochi single player oppure a League Of Legends.

E con questo ringraziamo tantissimo Paolo per il tempo che ci ha dedicato e l’intero team di StarworkGC per averci permesso di provare Hunt For Gods. Se il gioco vi sembra interessante (e possiamo dirvi che lo è), potete trovare i ragazzi di StarworkGC sul sito ufficiale e su tutti i social correlati, potete seguire gli sviluppi di Hunt For Gods tramite il relativo canale YouTube, preiscrivervi per la fase di Closed Beta, e continuare a seguirci per vedercelo giocare il live!

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