La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, la Recensione – NO SPOILER

Recensioni
Alessandro Guida
Conosciuto sul web come WhereEaglesDare, l'energumeno che vi scrive è un amante e cultore dei videogames. Dedito al culto della MasterRace da tempo immemore, si diletta fra RTS, RPG - di quelli buoni - e Rocket League.

Conosciuto sul web come WhereEaglesDare, l'energumeno che vi scrive è un amante e cultore dei videogames. Dedito al culto della MasterRace da tempo immemore, si diletta fra RTS, RPG - di quelli buoni - e Rocket League.

Dopo un lungo e sanguinoso viaggio nella regione più celebre di Arda, siamo pronti per dare il nostro giudizio sull’esperienza offertaci dall’Ombra della Guerra.

Spinti da un insaziabile sete di vendetta, in questo nuovo capitolo della saga targata Monolith Productions, il Ramingo Talion e lo Spettro di Celebrimbor continuano ad unificare i loro sforzi nel tentativo di sottomettere una volta per tutte l’Oscuro Signore Sauron, il Negromante della Terza Era.

Ad ergersi contro il corrotto potere che giace a Mordor sarà nuovamente il Senza Morte, il Soldato di Gondor privato della possibilità di trovare pace.

Come noto a chiunque abbia provato il primo titolo, Talion non viaggia da solo. Nel suo corpo dimora il potente spirito di Celebrimbor, il Forgiatore d’Anelli. Quest’ultimo, in cerca di redenzione ma avido di potere, tenta l’impossibile: forgiare un nuovo Anello, più potente e puro, per contrastare la volontà di Sauron.

Infondendo la sua forza vitale nel magico oggetto, lo Spettro aprirà le porte a scenari che nemmeno lui, il più grande tra i Noldor, avrebbe mai potuto immaginare.

Con queste premesse si apre il canovaccio narrativo dell’Ombra della Guerra, ispirato sequel di Shadow of War e da cui ne riprende le mosse.

Two rings to rule’em all?

L’analisi del titolo necessita di una doverosa premessa: avere a che fare con il materiale scritto da Tolkien non è mai impresa facile. La timeline dell’intera opera copre un arco temporale immenso e cadere in errore è molto facile: ed in questo l’Ombra della Guerra non fa eccezione.

Le vicende narrate in gioco vanno teoricamente a collocarsi negli anni che intercorrono tra lo Hobbit e il Signore degli Anelli. Ci troviamo nel 2964 della Terza Era, e la maggior parte degli eventi che tratterà il gioco sono stati inseriti fuori tempo.

Non sappiamo se queste licenze siano volute o meno da Monolith, sta di fatto che se cerchiamo una coerenza storica nell’Ombra della Guerra, non la troveremo.

Ma non si tratta di una novità, anche nel primo capitolo la sequenza temporale non fu rispettata, andando a creare ex novo un percorso narrativo nel quale far agire il Ramingo. Non possiamo tuttavia considerare questo aspetto come negativo all’interno dell’economia di gioco.

Gli sviluppatori non camminano rasente al sentiero tracciato da Tolkien, in quanto le vicende narrate in gioco porterebbero a paradossi temporali inutili e dannosi. Le avventure che vivrete al fianco di Talion e Celebrimbor sono inserite in una timeline inedita, dalla quale si diramano intrecci narrativi sorprendenti ed evocativi.

Il Senza Morte

Come già accennato in precedenza, il giocatore controllerà la duplice e inquieta figura di Talion. La struttura base del titolo riprende quella del suo predecessore, permettendoci di controllare il nostro alter ego in terza persona, coronando il tutto con il consueto sistema di combattimento targato Monolith.

Tutti coloro che hanno giocato Shadow of War si troveranno subito a loro agio in questo secondo capitolo. I movimenti del protagonista risultano reattivi e repentini, donando alla quadro dinamico generale un feeling veloce e letale.

Salvo quelle legate alla corsa, il set di animazioni presenti nell’Ombra della Guerra risulta essere di pregevole fattura. Sia quando Talion agisce furtivamente e sia in caso di sanguinose schermaglie, l’impatto scenico risulta galvanizzante ed adrenalinico.

Tutto merito del Freeflow Combat System, che rilegando a determinati tasti attacchi, schivate e contrattacchi, riesce a dar vita a catene di colpi ed esecuzioni al cardiopalma. Nonostante tutto, abbiamo trovato che in molti frangenti l’azione si esprime in modo troppo veloce, con evidenti tagli di animazioni ed errori di targeting. Si tratta di mancanze proprie del sistema di combattimento, che alla spettacolarità sacrifica quel senso di realismo che a volte viene a mancare notevolmente.

A metterci una toppa giunge in aiuto la doppia natura del protagonista. Per sopperire al clipping delle animazioni, è stato usato l’exploit dello Spettro. Infatti in molti frangenti che prevedono un contrattacco veloce, la figura di Celebrimbor fuoriesce dal corpo di Talion, andando a contrastare ed eliminare le minacce circostanti. Abbiamo trovato questa soluzione davvero efficace ed inoltre risulta essere uno spettacolo per gli occhi.

Al corpo a corpo, il gioco aggiunge tutta una serie di abilità e strumenti utili a cavarci di impiccio in moltissime situazioni. La maggior parte delle skills attivabili da Talion derivano dall’immenso potere conferitogli dello Spettro. Saranno presenti inoltre diverse creature cavalcabili, con le quali riusciremo a seminare il panico tra i nostri nemici.

Con il progredire dell’avventura ed il conseguente un-lock dell’albero delle abilità, questa volta più ricco che mai, il nostro protagonista tenderà a divenire una vera e propria macchina di morte. Saremo in grado di spazzar via temibili squadre in pochi secondi, oppure di mettere a tacere un intero avamposto senza lasciare traccia.

Nemesis

Ma non è tutto così facile come sembra.

Una delle caratteristiche principali del gioco risiede nel sistema Nemesis, già presente nel predecessore ed ora ampliato e migliorato.

Attraverso questa meccanica di gioco, alla moltitudine di nemici comuni si affiancheranno degli avversari più coriacei. Dotati ognuno di una personalità propria e di caratteristiche uniche, i Capitani degli Orchi rappresenteranno terribili minacce per il nostro Ramingo.

La particolarità del Nemesis System risiede nella capacità di creare dei trascorsi tra noi ed i Capitani, nonché tra i Capitani ed i loro Superiori. Qualsiasi azione il protagonista compierà all’interno del mondo di gioco, andrà ad incidere sugli equilibri dello stesso.

Basterà eliminare un componente nella scala gerarchica dell’esercito nemico per veder mutare gli equilibri in gioco. Nuove reclute prenderanno il posto dei caduti, gli orchi più meritevoli verranno promossi e i guerrieri più spietati accresceranno il loro potere e la loro influenza.

Le faide che si andranno a creare tra Talion ed i Capitani di Sauron rappresentano uno degli elementi più innovativi e coinvolgenti che il panorama ludico possa offrire. La randomicità presente nel sistema garantisce una quantità di variabili impressionante, e difficilmente capiterà di imbattersi in elementi ridondanti.

Naturalmente, questo sistema era già presente in Shadow of Mordor, e le vere migliorie apportate da questo seguito risiedono altrove.

Sebbene la meccanica della gestione degli Orchi rimanga la stessa, l’intero sforzo produttivo di Monolith verte sull’inedita gestione degli Assedi. In ogni regione del Mondo di gioco saranno presenti delle Fortezze, tolte agli Uomini o innalzate dagli Orchi.

Ogni Fortezza avrà al suo vertice un Potente Reggente, il quale gestisce l’insediamento orchesco secondo le sue regole. Compito principale del giocatore sarà quello di conquistare ogni Roccaforte nemica, strappandola nelle mani di Sauron per porla al servizio del Lucente Signore.

My own Army

Ed è proprio il Lucente Signore il punto cardine del titolo. Se in precedenza l’equilibrio tra le due entità poteva apparire bilanciato, nell’Ombra della Guerra gli intenti di Talion e Celebrimbor sono orientati verso obiettivi non sempre convergenti.

Spinto dalla sete di Potere, Il Forgiatore d’Anelli appare cieco dinanzi alle richieste di Talion. Le sorti della Terra di Mezzo vengono rilegate in secondo piano rispetto al desiderio di vendetta.

Se il Ramingo ha a cuore il destino dei Popoli Liberi, l’unico pensiero nella mente dell’Elfo è quello di radunare un esercito di Orchi per sfidare l’Oscuro Signore. Senza svelarvi nulla dell’intreccio narrativo, possiamo soltanto anticiparvi che la lezione impartita dalle vicende legate all’Unico Anello sembra non essere bastata.

Ci ritroveremo così a perseguire due percorsi paralleli: uno più vicino a Talion, con il quale cercheremo di spezzare il gioco a cui sono sottoposti gli Umani, e un altro legato al Lucente Signore, con il quale prepareremo la nostra ascesa al Potere.

Se la prima parte ricalca in modo più fedele ciò che è stato visto in Shadow of Mordor, la linea narrativa facente capo a Celebrimbor ci porterà a sperimentare le maggiori novità introdotte con questo sequel.

La gestione dell’Esercito e delle Fortezze vi porterà letteralmente via decine di ore di gioco. Scegliere attentamente i nostri seguaci sarà di vitale importanza per la riuscita del nostro piano.

Verremo traditi, ci vendicheremo, conquisteremo e ci difenderemo. Una vera e propria guerra prenderà le mosse dal Nemesis System ideato da Monolith, simulando le dinamiche di uno scontro su vasta scala. Possiamo tranquillamente dire che questo è l’aspetto più riuscito di Shadow Of War, capace di coinvolgere il giocatore in maniera assoluta.

Le possibilità offerte dal titolo sono molteplici: potremo decidere chi porre ai vertici della nostra armata e chi portare con noi, sceglieremo il loro equipaggiamento e le guardie personali. Ci sarà data la facoltà di comporre la forza d’assedio secondo il nostro stile di gioco, optando ad esempio per un urto devastante a discapito della capacità di infiltrazione.

Ma sfortunatamente, l’intero impianto non è esente da difetti.

L’altra faccia della medaglia

Ad un occhio più attento, alcuni elementi che caratterizzano l’Ombra della Guerra stonano notevolmente se confrontati con la cura posta in altri aspetti del gioco. A soffrire maggior mente è la meccanica di Esplorazione.

Ad un ambiente ricreato con dovizia di particolari è stata affiancata una gestione dei luoghi d’interesse che ci ha fatto storcere il naso. Ad ogni nuovo ambiente, il giocatore dovrà recarsi in cima alle tre torri principali per purificarle dall’influenza dell’Oscuro Signore.

Queste torri una volta conquistate ci forniranno un punto di respawn nonché un’ancora per il viaggio rapido. Tutto normale direte voi, è una soluzione adottata in moltissimi giochi ormai. Ed è questo il punto. In ogni regione dovrete fare sempre lo stesso procedimento, coronato da un noiosissimo mini-gioco per trovare manualmente i luoghi di interesse sulla mappa.

Inoltre, le coordinate che andremo ad identificare riguarderanno sempre e solo la raccolta di tre tipologie di manufatti: i ricordi di Shelob, Antichi Oggetti e le rime di una poesia Elfica. Insieme i tre elementi riescono ad intrattenere per breve tempo, scomparendo poi nel tedio totale una volta incappati nella meccanica degli Assedi.

Sebbene l’intera impianto scenografico risulti molto più corale che in passato, facendo affievolire quella sensazione di solitudine che permeava il primo titolo, molte volte la popolazione della Terra di Mezzo appare artificiosa e irreale. Vedere una Fortezza con Orchi impegnati soltanto in Opere di pattuglia o di Scavo non è un bel vedere. Avremmo preferito una realizzazione più dinamica, che rispecchiasse tutto il valore del Nemesis System, ma che alla fine dei conti risulta essere un continuo more of the same.

Stiamo parlando di elementi di contorno che denotano parecchie mancanze e anche se non vanno ad intaccare gli elementi cardine del gameplay, inficiano quella che è la qualità generale della produzione.

La ripetitività di alcune situazioni diverrà pesante già dalle prime ore di gioco, dirottando il giocatore verso la Campagna Principale e gli Assedi. Nonostante le missioni generate dal Nemesis System tramite le Faide ridoni un po’ di freschezza alle attività secondarie, da sole non bastano a salvare un aspetto che poteva e doveva essere trattato molto meglio.

Ciliegina sulla torta, la discussa presenza di microtransazioni in gioco. Il punto della situazione è questo: nell’Ombra della Guerra vi è un negozio dove acquistare scrigni contenenti equipaggiamento e seguaci. Con i crediti in gioco è possibile acquistare soltanto gli elementi base, mentre i bauli contenenti materiale leggendario si sbloccano solo con la valuta Gold, ottenibile pagando soldi reali o in minima quantità con le Sfide.

I vantaggi che scaturiscono da un eventuale spesa non giustificano il costo. La maggior parte di ciò che troveremo all’interno degli scrigni servirà a ridurre l’ammontare di grinding funzionale alla conclusione del gioco. Nella fase di multiplayer asincrono, durante la quale potremo assaltar le fortezze di altri giocatori, tali vantaggi risultano ben meno evidenti, offrendo bonus facilmente trascurabili se comparati con gli oggetti di qualità ottenibili in gioco.

Tutto sommato la presenza di microtransazioni può tranquillamente passare inosservata dato che la loro rilevanza è minima, promettendo solo una riduzione dei tempi di gioco e non un netto sbilanciamento dell’economia di gioco. Inoltre, la loro presenza in un titolo quasi prettamente singleplayer, ha poco senso.

Analisi Tecnica

Sul fronte tecnico l’Ombra della Guerra si difende discretamente. Il passo in avanti rispetto al titolo precedente si nota, andandolo a migliorare in quasi tutti gli aspetti.

Su PC il titolo gode di un impatto visivo di alto livello. Le ambientazioni, come già detto, sono state curate moltissimo, risultando ricche e particolareggiate. L’area di gioco, suddivisa in Regioni esteticamente e funzionalmente differenti dona varietà e dinamicità, cosa che purtroppo non viene sfruttata dalle attività secondarie presenti.

Le texture risultano ben definite e in alta risoluzione, con la possibilità di attivare i contenuti in 4K sia per le sequenze filmate che per gli assets grafici in gioco.

Sulla nostra configurazione di Prova (i5-3570k + 16 GB RAM + RX 480 Nitro+ 8GB) e con le impostazioni grafiche fra Alto e Ultra il motore di gioco non ha mostrato alcuna incertezza, rimanendo sui 72 fps lockati del nostro schermo.  Grazie anche alla possibilità di selezionare una risoluzione dinamica per ottenere la soglia FPS desiderata, siamo sicuri che l’Ombra della Guerra sarà in grado di essere gestita da un range abbastanza elevato di configurazioni.

Discorso a parte per quanto riguarda l’opzionale attivazione dei contenuti in Altissima Risoluzione: in questo frangente le prestazione ne risentono notevolmente, portando ad un brusco calo di frame. La nostra configurazione reggeva a stento la soglia dei 30/40 fps, motivo per il quale abbiamo optato per gli assets originali, di altissimo livello in ogni caso.

Meno ispirato risulta il comparto audio, che ad un doppiaggio gradevole e ad alcuni effetti sonori di buona fattura, contrappone una scelta delle musiche discutibile, optando per un Main Theme dalle sfumature orientali che non accentua a nostro avviso il tono epico dell’opera.

Conclusioni

Alla resa dei conti, il gioco sviluppato ma Monolith Production è un gran bel titolo, con potenzialità immense ma decisamente non sfruttate. Tralasciando la fedeltà al materiale originale, la narrazione risulta piacevole e coinvolgente, con picchi di qualità notevole che rimarranno impressi nel cuore dei fan.

Il lavoro svolto con il Nemesis System è risultato straordinario, capace di ricreare situazioni sempre differenti in base alle azioni del giocatore e alle caratteristiche dei Capitani. Peccato che questo innovativo sistema non basti da solo a sopperire alle mancanze riscontrabili una volta allontanati da Trama e Assedi.

Sarebbe bastata una cura maggiore riservata agli aspetti secondari del gioco per poter raggiungere una valutazione eccellente. Nostro malgrado l’attenzione rivolta alle nuove meccaniche e alla Storia Principale non la ritroviamo in tutto il resto del gioco, riempito di fetch quest e collezionismo.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra rimane nonostante tutto un ottimo titolo, degno di essere giocato ed apprezzato. Il senso di amarezza dovuto all’occasione mancata si avverte, sopratutto in coloro che speravano in qualcosa di più, ma le qualità ci sono e risultano innegabili.

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra
76

Storia

8/10

    Gameplay

    9/10

      Grafica

      8/10

        Attività Secondarie

        7/10

          Extra

          7/10

            Pros

            • Impianto narrativo corale ed immersivo
            • Il Nemesis System in tutto il suo splendore
            • Microtransazioni evitabili
            • Mondo di gioco splendidamente ricreato
            • Gli Assedi sono un valore aggiunto innegabile

            Cons

            • Sistema di combattimento valido ma con evidenti difetti
            • Attività Secondarie tediose e poco ispirate
            • Il Nemesis non basta a reggere da solo il titolo
            • Ad ottimi spunti alterna aspetti davvero poco curati

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