Kojima al RTX Sidney: “Sviluppo parallelo di trama e gameplay”

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Davide Falco

Nel corso della sessione “From Indie to Icon” (da indipendente ad icona) del RTX Sydney, Hideo Kojima e Joshua Boggs (sviluppatore di Framed, miglior gioco per smartphone) hanno parlato delle loro carriere e dei metodi da loro utilizzati per lo sviluppo dei giochi. Fra le tante domande, una era focalizzata sulla trama e su che cosa venga prima nel processo creativo, se lo sviluppo del gameplay o della storia:

“Io creo la trama, il racconto e il gameplay, quindi tutto avviene nello stesso tempo” .

Kojima ha poi spiegato che trama e gameplay sono legati a doppio filo nel processo creativo:

Dato che lavoro su gameplay e trama allo stesso tempo, seleziono anche le parole chiave fondamentali per entrambi. In pratica, si tratta di mantenere sempre attivo un flusso di idee fra i due elementi e passare spesso da uno all’altro, facendoli avanzare in parallelo. In questo modo si ottengono i personaggi, l’ambiente di gioco e molte altre caratteristiche fondamentali, tutte sviluppate in parallelo”.

“Ovviamente, a volte ci sono dei picchi narrativi, a causa dei quali la trama prende il sopravvento sul gameplay e, in quei casi, proviamo ad ad adattare il gameplay al racconto, allo scopo di farlo funzionare al meglio con ogni svolta narrativa. E, allo stesso modo, modifichiamo la storia per farla entrare nel nostro concetto di gameplay”.

Un’altra domanda riguardava invece le date di uscita e di come gli sviluppatori dovrebbero sceglierle mantenendole definitive.

“Nella mia testa ci sono sempre le date di uscita. [..] Come dicevo, ho questa idea in testa e, con essa, la data di uscita. E, nel momento in cui quest’idea viene condivisa per la prima volta con il team, si decide anche il programma di sviluppo e il processo creativo. Nella stessa occasione si sceglie anche la data di uscita”.

Kojima ha poi confrontato questo processo con quello che si verifica nell’industria cinematografica: “Quando si inizia a produrre un film, si pianificano le riprese e tutto il resto in modo che si adattino alla data di uscita. Fin dall’inizio il team conosce tale data e, di conseguenza, la comunica ai cinema, per assicurarsi la copertura di un certo numero di posti. Sia il programma che la promozione ruotano intorno alla data di uscita stessa, come se tutto si dovesse adattare a quest’unico elemento. Personalmente credo di essere molto bravo a gestire questo genere di processo creativo.”

Una delle ultime domande riguardava invece il successo e come gli sviluppatori di videogiochi dovrebbero gestirlo.

“Non penso di aver raggiunto il successo. Non ancora. Prevedo di raggiungerlo con Death Stranding. [..] Considero il successo come il sole” ha poi spiegato Kojima “se ti avvicini troppo ad esso, rischi di bruciarti. Per questa ragione, cerco sempre di tenere una giusta distanza, avvicinarmi quanto basta e poi allontanarmi, per garantirmi una posizione sicura e di successo. Io vedo il successo in questi termini”.

Cosa sta tramando quella volpe di Kojima-San? Vi terremo aggiornati su Death Stranding.

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