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Irrefrenabile creatività tra racconti e giochi da tavolo – Intervista con Carmelo Massimo Tidona

Giochi da tavolo
Alessandro d'Amito
Siberian89 o, per gli amici Sib. Geek blogger, amante di film, giochi, serie tv, fumetti, romanzi, Magic the Gathering, Hearthstone. Fanatico Caotico.
@Siberian89

Siberian89 o, per gli amici Sib. Geek blogger, amante di film, giochi, serie tv, fumetti, romanzi, Magic the Gathering, Hearthstone. Fanatico Caotico.

Carmelo Massimo Tidona è uno scrittore, traduttore, editor e ora game designer pugliese i cui prototipi stanno riscontrando un certo successo tra le case editrici e che gentilmente ci ha fatto provare. Prima di passare all’intervista vera e propria, vogliamo spendere due parole per i diversi titoli che abbiamo avuto la possibilità di giocare e che verranno comunque nominati all’interno dell’intervista.

Iniziamo con Fables, un particolare gioco di carte con ambientazione fiabesca costruito attorno a tre fasi di gioco (passato, presente e futuro) e con un sistema di punteggi basato su due diversi colori, meccanica che aggiunge una certa imprevedibilità alle partite e che obbliga ad adattare la propria strategia in base agli eventi. Giocabile da 2 a 6 giocatori, richiede un tempo medio di 45 minuti ed è sicuramente adatto ad ogni tipo di giocatore, grazie anche ai personaggi e agli eventi sicuramente familiari.

Muuuucche! è invece un cosiddetto filler, un titolo più semplice che richiede una ventina di minuti per completare una partita. Totalmente textless e molto intuitivo, è il gioco ideale per una pausa tra due titoli impegnativi e per introdurre nuovi giocatori ai giochi da tavolo. Il fatto che le sue semplici meccaniche nascondano un secondo livello di complessità lo rende perfetto anche per giocatori più navigati.

Equilibrium è forse il titolo più complesso tra quelli provati, ma è anche quello con la meccanica di base più caratterizzante e innovativa. L’intero gioco ruota attorno a delle risorse condivise, rappresentate da delle forze universali contrapposte. Attingendo da queste forze è possibile acquistare tasselli e obiettivi che, a fine partita, daranno dei punti vittoria decretando il vincitore.

Fantasmi è l’unico gioco che non siamo riusciti a provare, ma che ha riscosso successo tra gli editori durante l’AIG (Autori In Gioco), fiera tenutasi a Roma il 18 e 19 marzo come punto d’incontro tra gli editori e i game designer. Proprio Fantasmi ha due set distinti di regole, nati grazie ad un commento di un editore.

Carmelo Massimo Tidona Fantasmi

Fantasmi di Carmelo Massimo Tidona –
foto di PantaBros all’AIG 2017

Persona disponibilissima, simpaticissima e soprattutto competente, Carmelo Massimo Tidona può essere raggiunto tramite il suo indirizzo email, la sua pagina autore di Facebook e tramite il forum di Inventori di Giochi. E ora passiamo alle nostre domande e alle sue esaustive risposte.

Lettore, scrittore, giocatore e ora creatore di board game. Come nasce tutta questa passione e questa voglia di fare?

Domanda bellissima, ma non saprei. Il mio cervello va a getto continuo, passando da delle storie alle regole di un gioco. Ho addirittura sognato un gioco da tavolo con l’intero regolamento, trascritto la mattina dopo. Ho delle idee che devo tirare fuori in qualche modo.

Quindi è il bisogno e la voglia di creare che ti muove?

Assolutamente. Soprattutto per la scrittura, scrivo di continuo racconti e ne scrivo tantissimi. Attualmente ho finito e sto cercando di pubblicare una raccolta di racconti di fantasy umoristico, pochissimo trattato in Italia, e sto prendendo contatti con vari editori per questo motivo. I giochi si alternano alla scrittura, in base a quello che la mia testa mi suggerisce.

Oltre a vederli in sogno, come procedi per la creazione di un gioco da tavolo? Parti dalle regole, dalle meccaniche, da un’idea? Che metodo usi normalmente?

Generalmente mi baso su un’idea e ci sviluppo attorno il gioco, a volte può essere una particolare meccanica, a volte può essere l’ambientazione. Ad esempio, Muuuucche! è nato dalla necessità di creare un textless. Sono partito dall’idea di una griglia, dalla griglia ho pensato al prato, poi alle mucche che pascolano ed ho confezionato il flavor e le meccaniche del gioco. Fables è nato dalla voglia di fare un gioco sulle fiabe e un gioco di carte diverso dal solito.

Carmelo Massimo Tidona Muuuucche!

Muuuucche! di Carmelo Massimo Tidona

Quindi, procedi sia partendo dalle meccaniche per poi creare il contorno che da un’idea per poi associarvi le meccaniche?

In genere lavoro comunque sull’insieme. Ad esempio, ora sto sviluppando un gioco con nome temporaneo Lotta all’umanità. Ci sono quattro razze che cercano di manipolare l’umanità per prenderne il dominio. È nato dal voler spostare pedine su un tabellone senza usare i dadi e si è sviluppato in un gioco di piazzamento con le diverse razze che hanno bonus o malus in base a dove vengono giocate.

Un vamiro giocato in chiesa vale pochissimo mentre un vampiro giocato in un cimitero vale sicuramente di più. Così i giocatori hanno il controllo su dove piazzare e dove spostare le pedine. Attualmente devo stamparne il primo prototipo e iniziarne il playtest.

Parliamo allora delle meccaniche e della realizzazione del gioco. Quanto credi sia importante il bilanciamento tra l’elemento fortuna e l’abilità dei giocatori? Come lavori per gestire questo bilanciamento?

Dipende molto dal tipo di gioco. Per un boardgame divertente e pensato per essere caotico, la componente fortuna può essere anche determinante ma i giocatori non ci badano fintanto che si divertono. Anche giochi di stampo umoristico possono avere la fortuna alta e restare comunque divertenti.

Per i giochi più strategici bisogna cercare di ridurre l’elemento aleatorio al minimo possibile, anche se cerco di mantenere sempre una piccola componente casuale. Per bilanciare la casualità, cerco di dare il maggior controllo possibile al giocatore, tramite elementi sfruttabili in diversi modi a propria discrezione. Per assurdo, vale anche per filler semplici come Muuuucche!, dove la carta principale può essere usata in tre modi diversi.

Devo farti una domanda obbligatoria per chi sta creando dei giochi da tavolo. Qual è il tuo boardgame preferito?

Non saprei dire. Sicuramente ho preferenze per i giochi con ambientazione fantasy e per i giochi di ruolo. Considera che gioco a Magic the Gathering soprattutto per l’ambientazione, mentre ho giocato a Dungeons & Dragons fin quando ho potuto. Ero anche giocatore di DC Heroes, che ora non esiste più, e mi piaceva tantissimo per la sua personalizzabilità data dalla flessibilità e dall’adattabilità del regolamento. Adorando i giochi di ruolo, apprezzo i giochi da tavolo che mi permettono di calarmi nel personaggio che sto giocando, magari caratterizzato con le sue abilità e/o capacità uniche.

Carmelo Massimo Tidona Fables

Fables di Carmelo Massimo Tidona

Per quanto riguarda i giochi che hai creato, ti stai rivolgendo agli editori per la pubblicazione e la distribuzione…

Assolutamente. Mentre per i romanzi e i racconti sono riuscito ad esser pubblicato, anche se l’ultimo l’ho autoprodotto, con i giochi non ho ancora raggiunto questo obiettivo. Di interesse ce n’è, ma non ho ancora concretizzato. Mi rivolgo agli editori incontrandoli alle fiere, quando mi è possibile, o invio prototipi e regolamenti alle case editrici che sono adatte al tipo di gioco che sto sviluppando. Per il momento, tanti pareri positivi, tanti contatti presi, ma ancora nessun risultato. Speriamo che arrivino in un prossimo futuro.

E noi te lo auguriamo. Proprio parlando di editori e prototipi, quanto è difficile realizzare un prototipo e attirare l’attenzione di un editore?

Rispetto all’editoria di narrativa, gli editori di giochi da tavolo normalmente inviano una risposta quando mandi del materiale. La prima cosa da fare è selezionare le case editrici in base al gioco che vuoi proporre e sperare che qualcuno ti dia un po’ d’attenzione.

Quando riesci a partecipare ad una fiera, sono gli editori a venire da te. Lì è importante riuscire a rendere accattivanti i giochi nella descrizione per il catalogo che viene distribuito agli editori. Ad esempio, all’AIG [Autori In Gioco ndr] sono stato raggiunto al tavolo da un editore che mi ha letteralmente chiesto di provare tutti i giochi che avevo portato. In quei casi è molto importante l’idea che riesci a far emergere nella presentazione, seguito da un prototipo quantomeno giocabile e funzionante.

Durante l’AIG hai presentato, quindi, diversi prototipi. Come è stata la rispota delle case editrici e come ti è sembrata l’atmosfera dell’evento?

Premetto che l’AIG è un’occasione dove si incontrano fondamentalmente autori ed editori, anche se ci sono giocatori che vengono ad assistere e a giocare. È quindi un ambiente un po’ diverso da quello che potrebbe essere una fiera mista, come il Play di Modena che è più rivolta al pubblico. L’atmosfera dell’AIG è distesa e piena di interesse, perché hai altri autori con cui poter provare il gioco, al di là degli editori, che ti aiutano con commenti critici diversi da quelli che potrebbe dare un giocatore medio. Quando gli editori iniziano a farti i complimenti sui giochi, allora capisci di avere un bel prodotto.

La risposta è stata buona, sia da persone che conosco e di cui apprezzo il giudizio, sia dagli editori che mi hanno raggiunto al tavolo. Sicuramente è andata meglio dell’anno scorso, primo anno in cui ho partecipato e per cui non mi ero inserito ancora molto bene. In molti hanno apprezzato Fantasmi, le meccaniche di Equilibrium e in molti mi hanno chiesto il prototipo di Muuuucche!.

Carmelo Massimo Tidona Equilibrium

Equilibrium di Carmelo Massimo Tidona

Oltre agli editori, hai considerato la strada dell’autoproduzione? Magari tramite crowdfunding?

Ci ho pensato molto. Parlando con un altro designer [Riccardo Scalone ndr], conosciuto all’AIG e creatore di un gioco in cui le astronavi si compongono tramite pezzi di puzzle battezzato Kolon, ci siamo accordati per cui, se Muuuuche! dovesse andare a vuoto anche quest’anno, mi rifarebbe le grafiche delle carte per poter passare da Kickstarter. Per altri giochi più complessi, non credo sia il caso, ma per Muuuucche! che è composto solo da carte potrebbe essere un’idea interessante.

Per concludere, cosa consiglieresti a chi vorrebbe approcciarsi al mondo del game design dei giochi da tavolo?

Prima di tutto, giocare a tutto il giocabile così da notare le tematiche e le meccaniche che funzionano e che vengono pubblicate, sia per non ricreare accidentalmente un gioco che già esiste. Dopodiché trovare un gruppo fidato per playtestare il gioco fino alla nausea, per trovare qualsiasi errore o bug prima di presentarlo. Di grande aiuto è stata la community di Inventori di Giochi, di cui faccio parte.

Considera che non è un ambiente in cui puoi creare il gioco più bello del mondo ed essere notato. Ci sarà sempre da faticare per trovare qualcuno che lo apprezzi, qualcuno che lo pubblichi e i giochi sono belli per i giocatori a cui piacciono le meccaniche o il tema. Bisogna essere molto aperti alle critiche, sia nei giochi che nella scrittura. Questo è l’unico modo per migliorare gradualmente e poter ottenere dei risultati concreti.

E con questo si conclude la nostra intervista con Carmelo Massimo Tidona, sempre più vicino alla pubblicazione anche in campo ludico a cui auguriamo di poter raggiungere presto questo nuovo traguardo. Intanto vi ricordiamo ancora i suoi contatti:

email
pagina autore su Facebook
community Inventori di Giochi

Carmelo Massimo Tidona

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