Game Design tra Giochi da Tavolo e Escape Room – Intervista con Pasquale Facchini

Eventi
Alessandro d'Amito
Siberian89 o, per gli amici Sib. Geek blogger, amante di film, giochi, serie tv, fumetti, romanzi, Magic the Gathering, Hearthstone. Fanatico Caotico.
@Siberian89

Siberian89 o, per gli amici Sib. Geek blogger, amante di film, giochi, serie tv, fumetti, romanzi, Magic the Gathering, Hearthstone. Fanatico Caotico.

Abbiamo avuto il piacere di scambiare due chiacchiere con Pasquale Facchini, game designer pugliese dalla grandissima simpatia e dalle enormi capacità. Inizialmente giocatore, la sua prima esperienza professionale con il design di giochi è stata con il videogioco per Facebook Ashtaria ma è con i giochi da tavolo che raggiunge il traguardo di finalista per il Gioco Inedito Lucca Comics & Games nelle edizioni 2015 e 2016.

Il suo primo boardgame pubblicato è Time Bomb (+39 Edizioni, Post Scriptum) e, in attesa della pubblicazione del suo secondo bambino, Campus Cafè per Doppio Gioco Press, Pasquale si sta occupando dello sviluppo di enigmi per Escape Room, per cui collabora con diverse fiere italiane per eventi legati a questo fenomeno ludico di gruppo e per cui ha sviluppato nel 2016 l’Escape Room “La casa del Brigante” in veste di Lead Game designer.

Disponibile e cordiale, ha risposto volentieri alla nostra serie di domande in modo da permetterci di offrirvi questa intervista.

Un esempio del contenuto di Time Bomb

Un esempio del contenuto di Time Bomb

Da giocatore a game designer con diversi progetti e successi alle spalle. Come è nata la tua voglia di creare giochi e cosa ti affascina della loro creazione?

Il desiderio di creare è una cosa che mi accompagna sin dalla prima adolescenza. Ho sempre cercato di esprimere la mia vena creativa in qualche modo, dalla scrittura alla musica, al game Mastering, fino al game design.

Mi trovo a mio agio nella progettazione, nell’“iniziare cose”. La parte più bella di un progetto è quando trasformi l’idea in appunti e gli appunti in prototipo: è un’emozione che solo chi crea può capire, e mi fa stare bene da matti!

È oltre un anno che ti occupi di Escape Room e dei loro enigmi. Quanto è diverso questo lavoro da quello di game designer?

La progettazione di una Escape Room è molto vicina come “pattern” di design alla progettazione di un’avventura grafica (qualcosa alla Monkey Island per intenderci), quindi possiamo dire che, per un buon 50-60%, le competenze di un designer di videogiochi e quelle di un designer di giochi di fuga si sovrappongono.

Le differenze fondamentali sono:

  • La Tecnologia: ovvero il fatto che oltre a progettare la parte logica dell’enigma bisogna capire che strumenti “fisici” utilizzare per realizzarlo (lucchetti, parti meccaniche, Arduino, inchiostri, carte o vernici particolari etc.)
  • Il Multiplayer: le Escape nascono come gioco di squadra, quindi vanno progettate per far sì che i giocatori interagiscano attivamente sia tra loro che con lo spazio della stanza
  • Il Tempo: la cosa più difficile da gestire per una Escape. Bisogna tarare correttamente i tempi di risoluzione per garantire la percentuale di successo/fallimento desiderata dal committente. Più che progettare gli enigmi è difficile capire quale sarà il tempo di risoluzione medio della squadra tipo. Un errore di progettazione in questo senso e anche gli enigmi più divertenti possono portare ad una esperienza di gioco insoddisfacente.

Di queste e altre cose parleremo più nel dettaglio Sabato 10 giugno durante il Bgeek, in un workshop “enigmatico” sulle Escape Room con Silvano Sorrentino e Tony Stani, a cui siete tutti invitati.

E noi non mancheremo! A proposito di prossimi progetti, parlavi anche di un nuovo gioco da presentare al prossimo Lucca Comics & Games. Cosa puoi dirci a riguardo?

Mega anteprima! Quindi non ditelo (quasi) a nessuno! Stiamo lavorando alacremente con gli sviluppatori della Doppio Gioco Press, per far sì che il mio prossimo gioco, Campus Cafè, sia pronto e disponibile per fine ottobre, per le fiere di Essen e Lucca.

Abbiamo presentato il prototipo quasi definitivo lo scorso aprile al Play di Modena, riscontrando parecchio interesse. Ora si tratta di raffinare gli ultimi dettagli e, per l’editore, di compiere alcune scelte di produzione legate ai materiali del gioco.

Campus Cafè demo Modena Play 2017

Campus Cafè in versione demo al Modena Play 2017

Non vediamo l’ora di poterlo giocare! Tornando sui videogiochi, oltre al lavoro per Ashtaria, hai lavorato o vorresti lavorare per altri progetti videoludici?

Purtroppo, dopo l’esperienza di Ashtaria non ho avuto più modo di lavorare ad un videogioco, anche a causa della posizione geografica in cui ci troviamo (nel sud Italia scarseggiano realtà videoludiche).

Mi piacerebbe un sacco tornare a lavorare a progetti videoludici, anche perché il lavoro in team è decisamente stimolante, ed è un’occasione di crescita continua. Probabilmente, senza l’esperienza e il supporto dei colleghi del team Ashtaria, sarei ancora un newbie.

Quali credi siano le differenze tra il pubblico ludico e videoludico e cosa pensi crei queste divisioni più o meno marcate?

Premettendo che molti videogiocatori sono spessissimo anche giocatori da tavolo (non sempre invece vale il viceversa), penso che i due elementi che dividano i due gruppi siano il tempo a disposizione e la componente sociale.

I giocatori da tavolo apprezzano in modo marcato la componente sociale data dalla condivisione dello spazio fisico, la possibilità di condividere chiacchiere e il cibo oltre al gioco, di conoscere gente nuova. Ci sono Amicizie nate dalla condivisione di giochi da tavolo che ancora oggi dopo anni hanno grande valore per me.

Il tempo a disposizione è una discriminante tra le due categorie: la possibilità di giocare molto, molto a lungo, in orari in cui normalmente non si è in giro (primo pomeriggio/nottate) e anche da soli, oltre che la grandissima varietà di avversari/compagni di squadra, è invece un punto di forza del mondo videoludico.

Come giudichi la diffusione dei giochi da tavolo in Italia e cosa credi si possa fare per cambiare la situazione?

E’ innegabile che ci troviamo nella Golden Age dei giochi da tavolo. Negli ultimi tre anni non sono usciti mai meno di 850 (da leggere lentamente: o-t-t-o-c-e-n-t-o-c-i-n-q-u-a-n-t-a) nuovi giochi da tavolo all’anno nel mondo.

Il proliferare di fiere sul gioco, sul fumetto e sul cosplaying, anche a livello locale, è l’emblema dell’allargamento della nicchia di giocatori, che si sta aprendo ad un pubblico più casual. Siamo certamente lontani dal mainstream Tedesco e Francese, dove i giochi da tavolo moderni occupano gli scaffali dei supermercati e hanno tirature importanti, ma ci sono piccoli segnali di maturazione.

Sarò veramente contento quando smetterò di vedere, come titoli principali di un reparto giocattoli in un grande magazzino, titoli classici che hanno più di 20 anni. Di sicuro, finché ci si ostinerà a comprare una versione estera di un gioco da siti web (tedeschi o semplicemente stranieri) per risparmiare pochi euro, il nostro mercato sarà sempre inevitabilmente destinato alla serie B, sia come prodotti in vendita sia come editoria.

Scatola Time Bomb

Time Bomb – +39 Post Scriptum

Cosa consigli a chi vorrebbe iniziare la carriera di game designer per giochi da tavolo? E per i videogiochi?

In realtà il punto di partenza per giochi da tavolo, videogiochi e escape room è lo stesso:

  • Studiate l’inglese e la statistica. Sono materie utilissime per chi bazzica questo mondo.
  • Prendete più che potete dalle vostre esperienze di vita e giocate tanto tanto tanto. Come dico spesso: copiare da una sola fonte è plagio, copiare da innumerevoli fonti è ricerca.
  • Prendete la cosa sul serio. Non è detto che dobbiate a tutti i costi diventare professionisti del settore, ma è mandatorio che si affronti il game design in modo professionale. Per la vostra passione, dovrete confrontarvi e coinvolgere tantissime persone e non avere rispetto del loro tempo è un peccato gravissimo.
  • Preparatevi a tanti, tanti rifiuti. Non si può piacere a tutti, e con una concorrenza sul mercato di così tanti giochi nuovi ogni anno, più i giochi degli anni precedenti, più i classici moderni, più i grandi classici… è veramente difficile proporre qualcosa di nuovo e di diverso, ancora di più non è detto che ciò che piaccia a voi sia ciò che piaccia al vostro pubblico.

Per concludere, quali programmi hai per il futuro?

Beh, più tardi corsetta, poi pizza e Netflix …

Battute a parte ci sono alcuni progetti in corso che spero si concretizzino, un paio di fiere a cui partecipare in giro per la Puglia. Inoltre, anche a causa dello scarso tempo a disposizione (ahimè non si campa di soli boardgames), sto collaborando con altri autori Italiani per la realizzazione di alcuni nuovi giochi da tavolo.

L’obiettivo resta sempre quello di riuscire a sviluppare l’idea giusta in modo che abbia anche un riscontro commerciale notevole, così da potermi dedicare completamente a questo lavoro.

E con questo salutiamo Pasquale Facchini, ringraziandolo ancora per il suo tempo e augurandoli di poter riscontrare un successo sempre maggiore.

Per chiunque voglia saperne di più sul mondo delle Escape Room e sul lavoro che c’è dietro ai diabolici enigmi, vi rinnoviamo l’invito di Pasquale al workshop del 10 giugno durante il BGeek, la fiera per appassionati che si terrà a Bari.

Pasquale Facchino

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