Intervista a Kolmiga Studio: gli sviluppatori di SQUARID si raccontano

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Maria Elena Sirio
Sono Maria Elena, una ragazza di diciannove anni, con la passione per il disegno, i videogiochi e il cui primo amore è stato Ash Ketchum. Questa mia passione si è evoluta, crescendo con me e modificandosi, [..]

Sono Maria Elena, una ragazza di diciannove anni, con la passione per il disegno, i videogiochi e il cui primo amore è stato Ash Ketchum. Questa mia passione si è evoluta, crescendo con me e modificandosi, [..]

Quella dei videogiochi è sempre apparsa come una realtà lontana, separata dalla vita delle cittadine più piccole. A favorire queste sensazioni sono le fiere videoludiche, che costringono spesso gli appassionati a spostarsi per raggiungere città più grandi come Torino, Milano e Lucca. Abitando in una piccola cittadina sotto le montagne del Piemonte, una situazione simile è per me quotidiana. Per questo, appena sono venuta a conoscenza della presenza di un gruppo di sviluppatori indipendenti proprio nella mia città, non sono riuscita a resistere. Ho così deciso di incontrarli per fare loro qualche domanda, così da far rinascere non solo la vostra, ma anche la mia speranza.

Il gruppo di sviluppatori alle prime armi si è unito sotto il nome di Kolmiga Studio e, come primo lavoro, ha dedicato le sue energie a SQUARID. Quest’ultimo è un gioco dedicato a smartphone e tablet, scaricabile gratuitamente dai vari Store, e di cui potrete trovare la recensione in questo articolo. Il team, attualmente, è composto da tre ragazzi: Gianmarco, Francesco ed Emanuele, uniti dall’amicizia e dalla passione dei videogiochi, che hanno accettato di incontrarmi per un informale caffè. Senza dire altro, direi di passare all’intervista, in modo che siano loro stessi a spiegarvi la loro creazione.

Cosa è nato per primo, il progetto oppure il gruppo?

Il gruppo è nato per primo, una sera di giugno del 2015, quando ci siamo confrontati con alcuni amici sui videogiochi. Essendo videogiocatori, abbiamo subito pensato a quanto sarebbe stato bello produrre un progetto tutto nostro. La mattina successiva ci siamo sentiti e ci siamo detti “perché non provare a creare qualcosa?”. Inizialmente l’idea era più che altro quella di scrivere una storia, dovuta anche alla mancanza di un programmatore nel nostro team iniziale, ma qualche sera dopo tutto è cambiato. Uscendo con alcuni amici abbiamo infatti scoperto che un altro ragazzo della compagnia, un programmatore, stava già lavorando ad un gioco. Abbiamo subito colto al volo l’opportunità e lo abbiamo chiamato, così ci siamo uniti e abbiamo iniziato insieme qualcosa di completamente nuovo. All’inizio l’idea era davvero semplice, volevamo produrre un passatempo e cercare di farlo uscire nel minor tempo possibile. Man mano che avanzavamo nel progetto, però, ognuno di noi aveva idee valide e voleva aggiungere qualche dettaglio, perciò abbiamo deciso di continuare a lavorarci e far uscire un prodotto più grande e interessante“.

Kolmiga logoLa scelta del nome “Kolmiga Studio” ha un’origine o un significato? Il logo è collegato al nome?

A rispondere è Gianmarco che, nel team, si occupa principalmente del marketing: “Durante i primi ritrovi ci siamo resi conto di dover scegliere un nome che potesse rappresentarci. Serviva qualcosa di originale, particolare, che attirasse l’attenzione. Volevamo un termine che non avesse un significato, in nessuna lingua, perché la prima regola del marketing è che un nome senza significato, un termine sconosciuto, ha un’impatto maggiore perché non lo si conosce“.

Per quanto riguarda il logo è Francesco a parlare che, dopo il liceo artistico, ha seguito diversi corsi di grafica digitale: “C’erano anche altre versioni del logo, ma erano più “confuse” e complesse, per questo abbiamo preferito una versione più semplice e intuitiva che, come il nome, restasse immediatamente impressa. L’orso rimanda allo stemma della nostra città, Biella, mentre le tre strisce rappresentano gli artigli“.

 

Come avete reagito davanti ai primi download della vostra app?

Una parte di noi sapeva che era perfettamente normale. Insomma, avevamo messo l’app sullo store e sapevamo che i primi download ci sarebbero stati, così come i primi commenti. Allo stesso tempo, però, eravamo emozionati, curiosi di sapere quali sarebbero state le prime opinioni della gente. Non vedevamo l’ora di vedere crescere il numero di persone che decidevano di scaricare SQUARID, non solo perché ci piacerebbe riuscire a guadagnare qualcosa con il nostro gioco, ma anche perché vogliamo vederlo crescere. E’ una nostra creazione, ci abbiamo speso molto tempo, speriamo che piaccia e che il nostro impegno venga riconosciuto. Per ora abbiamo pochi download, ma siamo comunque soddisfatti, perché siamo partiti con zero esperienza e zero capitali, eppure stiamo man mano crescendo“.

Vivete a Biella, piccola città poco conosciuta. Questo vi ha creato delle difficoltà? Pensate che, in una grande città, avreste avuto più “chance”?

Essendo il mondo delle app un mercato globale, per fortuna il dove ci si trova non comporta grandi conseguenze o cambiamenti. Certo, sicuramente in una città più aperta come Milano o Torino saremmo potuti scendere in piazza e dire serenamente “ehi abbiamo creato un gioco!”, mentre qui è più difficile. Il pubblico è diverso, meno vario e meno aperto, essendo una piccola città. Nonostante questo non ci possiamo lamentare, abbiamo comunque ottenuto qualche download e questo ci ha permesso di cominciare. Vivere qui rende solo più difficile trovare altra gente con competenze grafiche o di programmazione che abbia voglia di unirsi al team e lavorare al progetto“.

Il vostro gioco riporta allo stile Space Invaders e dei vecchi cabinati. A quali titoli vi siete ispirati?

Non ci siamo ispirati a niente. L’idea è proprio nata per caso e poi si è espansa. Volevamo, così come sarà anche per i prossimi progetti, qualcosa di totalmente originale. Potrebbe rimandare a titoli come Space Invaders per il concept alla base, ma non avevamo pensato a quella serie, era proprio una nostra idea“.

Una delle cose che colpisce di più di SQUARID è il protagonista, Vilmer. Perché la scelta è ricaduta su un pollo?

Siamo partiti con l’idea di avere una mascotte simpatica, che potesse comparire anche in altri giochi successivi. Non volevamo un semplice astronauta, non sarebbe stato originale e non attirava l’attenzione, serviva qualcosa di più simpatico e strano, per certi versi. L’idea che, a proteggere la Terra, ci sia un pollo con dei razzi attaccati alle piume del sedere, era molto più particolare e divertente“.

Gianmarco, a questo punto, mi ha offerto una piccola “chicca” sul gioco, che potrà sembrare strana: “Giocando a SQUARID, se non si riesce a distruggere un quadrato prima che cada sulla Terra sotto Vilmer, si sente l’urlo del pollo. Ebbene, quello sono io. Tutto è partito con qualche colpetto sulla pelle, che mi spingeva a fare versi un po’ striduli senza nemmeno accorgermene. Li abbiamo registrati, modificati un po’ e…ecco l’urlo del pollo!

Insomma, nessun pollo è stato maltrattato per produrre questo gioco!

All’uscita dell’applicazione eravate soddisfatti del prodotto ottenuto oppure avreste voluto vedere qualcosa di diverso?

Abbastanza soddisfatti. Ci eravamo posti un “limite” di tempo e, all’uscita eravamo contenti, però avremmo voluto comunque aggiungerci qualcosa in più. Inizialmente c’erano anche dei problemi riguardanti lo spazio occupato dall’applicazione, che erano circa 70 mega, e che la rendevano difficile da scaricare con il 3G o una connessione non stabile. Per quello non abbiamo mai smesso di lavorarci per migliorarlo, arrivando anche a comprimere tutti gli elementi di gioco per far sì che occupasse meno spazio e fosse più facile da scaricare“.

Pensate di continuare a lavorare su SQUARID per espanderlo oppure vi concentrerete su altri progetti? Attualmente avete qualcos’altro in porto?

Avremmo già strutturato la base di un altro gioco, ma abbiamo deciso di lasciarlo da parte, per ora. Vogliamo concentrarci completamente su SQUARID, perché pensiamo che abbia un gran potenziale. Stiamo continuando ad aggiornare il gioco e rilasciare versioni sempre nuove, soprattutto a causa dei vari aggiornamenti dell’Engine usato. Ora stiamo cercando di renderlo fluido e funzionale su qualsiasi tipo di dispositivo. Ci siamo anche resi conto che, dopo un po’, potrebbe diventare ripetitivo, per questo abbiamo già molte idee da aggiungere al gioco, come bonus nuovi, boss con abilità particolari, nuove modalità e molto altro ancora. Finché non avremo esaurito tutte le idee e raggiunto il massimo potenziale di SQUARID continueremo a lavorarci“.

Vi piacerebbe, in futuro, espandervi anche nel mercato per console e PC e diventare uno studio vero e proprio?

Sarebbe bellissimo riuscire ad ampliarsi e approdare anche su PC e console. Bisogna però dire che il discorso, in termini di espansione e marketing, è diverso. Il mercato delle app è enorme e in continua espansione: ogni giorno esce un modello di smartphone o tablet nuovo, più aggiornato, e la difficoltà di questo mercato è riuscire a stare al passo. Inizialmente, quando abbiamo deciso di fare una prova del gioco utilizzando i nostri smartphone, che sono di modelli diversi, SQUARID girava in maniera più fluida solo su alcuni, su altri andava a rilento e riscaldava troppo il dispositivo. Anche per questo, quindi, ci piacerebbe espanderci soprattutto sul mercato console, perché non è in continuo aggiornamento ed è più “semplice” da seguire. Per quanto riguarda i PC il discorso è molto più simile al cellulare, più difficile. In ogni caso siamo videogiocatori anche noi perciò, ovviamente, sarebbe anche la realizzazione di un sogno“.

Il team di amici, uniti sotto il nome di Kolmiga Studio, sta cercando di realizzare un sogno che, probabilmente, risiede nell’animo di molti giocatori.
E voi? Siete sviluppatori indipendenti o vorreste diventarlo? Raccontateci la vostra esperienza!

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