Hunt for Gods – Maciullare divinità e sentirsi leggeri leggeri

Speciali
Lorenzo Prattico
Concepito davanti Monkey Island, sopravvivo grazie al sushi, al kebab e all'immensa gioia del sapere che chi preferisce il settimo Final Fantasy all'ottavo, prima o poi, morirà.

Concepito davanti Monkey Island, sopravvivo grazie al sushi, al kebab e all'immensa gioia del sapere che chi preferisce il settimo Final Fantasy all'ottavo, prima o poi, morirà.

Hunt for Gods è qui.

Per raccontarvi un gioco del genere bisognerebbe avere la sensibilità di Sabaku e la mentalità di Marco Montemagno: in redazione le opinioni sui due sono piuttosto discordanti ma a chi scrive piacciono entrambi e quindi va bene così.

Sabaku vi direbbe di scaricare il gioco da qui e provare a capire come un gruppo di ragazzi italiani abbia creato dal nulla quello che a tutti gli effetti è un nuovo genere videoludico.

Montemagno vi direbbe che qualche giorno fa, durante un’intervista, Timothy Ferriss ci ha regalato una chicca: se avete davanti un prodotto che vi convince ma su cui avete comunque qualche dubbio e tendete a dargli 7 su una scala da uno a dieci, escludete il 7 dai possibili voti e fate rotolare il vostro giudizio o verso il 6 o verso l’8, per accorgervi di quanto siete realmente interessati a progetto.

E’ una di quelle cose che quando ci viene detta appare così semplice…eppure: la recensione media di HfG in questi giorni, guarda caso, è proprio 7.

Pensiamoci su insieme.

Una zona di lane, la baia: ogni territorio in game, personaggi e fazioni, hanno lore e descrizioni accuratissime.

Ecco a voi il primo SOBA (e non sono i noodles)

C’è questa idea che gira da un po’, creare un MOBA ma con elementi strategici: quello che Orc Must Die ha fatto a modo suo, quello che Battle for Biternia sta facendo per i giochi da tavola.

Diamogli un nome, SOBA: Strategic Online Battle Arena.

E allora venti ragazzi tra i 18 e i 22 anni sparsi per l’Italia, sede a Bari, nel 2015 nasce la Starwork GC: immaginiamo che per fondare un’azienda di videogiochi a vent’anni, ai ragazzi piaccia giocare a modalità difficile.

Se poi pensiamo che l’hanno fondata in Italia…ma almeno avete salvato all’ultimo checkpoint?

Eppure ce la fanno: due anni di sviluppo e il gioco ora è in alpha su Steam. Giocatori da (davvero) ogni parte del mondo, una community attivissima sul fronte social, già i primi acquisti in game.

Un TPMOBA a squadre dove in ogni team un giocatore organizza in modalità RTS il team con visuale dall’alto: uno Smite e uno Shadow Tactics uniti insieme. Online.

Siamo piuttosto aperti alla discussione quindi diteci pure se avete mai visto un progetto simile prima d’ora.

Regaliamoci pure questa chicca: il giocatore RTS può controllare il game in VR. Si, in VR. Un mercato che si è appena affacciato al competitivo trova qui il modo di sbizzarrirsi.

Ci pensate a quanto ci siano morti dietro per lo sviluppo?

La visuale RTS. A sinistra la lista dei propri compagni, in basso i poteri a disposizione.

Un in bocca al lupo per ogni minion morto

E certo che si vede fin troppo che è indie. E certo che in alpha ci si mette mezz’ora per trovare una partita.

Ma torniamo al discorso di prima: non potendo dare 7, sarà un 6 o un 8?

Possiamo dare 6 a un titolo sviluppato da ragazzi che nonostante siano ancora al liceo (al liceo!) abbiano creato un gioco da seimila e rotti download in una settimana, senza publisher, senza sponsor?

Si, John Carmack lavorava su DOOM a ventitré anni. Torniamo un attimo sul pianeta Terra, vi va?

Certo che possiamo trovare anche noi i difetti del gioco, ma non ne troviamo, neanche uno, nel potenziale.

Per questo è un 8.

(per noi eh, a voi i commenti)

A NerdPlanet questo progetto lo seguiamo da Luglio scorso, in quell’intervista tra Alessandro della sezione videogiochi e il fondatore della Starwork, Paolo: gli vogliamo bene a questi ragazzi e Hunts for Gods lo supportiamo da allora.

Tanto più che non supportiamo Hunt for Gods perché vogliamo bene ai ragazzi, ma vogliamo bene ai ragazzi perché supportiamo Hunt for Gods.

Senza bacia mano all’italiana o buonismi vari: anche noi pagheremmo tremila e passa euro mensili a un grafico professionista per migliorare le texture del gioco; anche noi (dove noi è solo Lorenzo della redazione) vorremmo il supporto per controller fatto a mestiere; anche noi vorremmo meno bug, meno cali di frame e code sempre piene.

Però, intanto, quello che abbiamo adesso è un gruppo di ventenni che ha creato qualcosa di veramente nuovo. In Italia.

Se il panorama videoludico attuale, tra pay-to-win e indie ctrl+v, vi va bene così…che parliamo a fare?

 

 

 

 

 

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