Bungie parla di No Man’s Sky: “O sei bravo, o lasci perdere i mondi aperti”

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Alessandro Niro
Nato il 16 luglio 1988, è stato fin da bambino appassionato di videogiochi, cinema, serie TV e fumetti. Ex redattore/recensionista di varie testate giornalistiche e attualmente titolare di una società Informatica, ha deciso di aprire una propria freepress dedicata al mondo nerd. La passione per quello che fa ed ama, non lo ha mai fermato davanti a niente e nessuno.

Nato il 16 luglio 1988, è stato fin da bambino appassionato di videogiochi, cinema, serie TV e fumetti. Ex redattore/recensionista di varie testate giornalistiche e attualmente titolare di una società Informatica, ha deciso di aprire una propria freepress dedicata al mondo nerd. La passione per quello che fa ed ama, non lo ha mai fermato davanti a niente e nessuno.

In una recente intervista fatta agli sviluppatori di Destiny da Metro.co.uk, i ragazzi della Bungie finiscono per parlare della propria visione di mondo aperto e del perché No Man’s Sky, a parer loro, abbia mancato il bersaglio gridando all’inaspettato insuccesso. A parlare è Steve Cotton, World Design Leader di Destiny:

Ne parliamo spesso, internamente. A noi non piace l’idea di riempire un gioco di tante zone enormi. I luoghi più grossi vanno studiati per bene, per poter ambire a diventare indimenticabili esperienze. Tutto ciò che c’è nei nostri prodotti è stato studiato con precisione. Nessuna offesa a No Man’s Sky, ma se sviluppatori poco esperti iniziano a creare mondi troppo estesi, difficilmente verrà fuori qualcosa di memorabile. La generazione procedurale può funzionare in giochi come Minecraft, ma il senso di stupore dura poco se paragonato a quello di mondi ben architettati. Alla fine, è un po’ quello che accadrà quando i giocatori proveranno con mano le nostre future Plaguelands. Abbiamo lavorato duramente per rendere quell’area unica nel suo genere, popolata di vari punti d’interesse che finiranno sicuramente per essere adorati da tutti. Arrivi in questa zona e subito pensi di voler raggiungere quell’edificio lontano, o l’arena, o il bunker sulla collina, o quella fortezza da cui spunta una nube di fumo. Tutto è davvero unico“.

Nel caso foste interessati, potete leggere l’intervista completa (anche se esclusivamente in lingua originale) sul sito Metro.co.uk postato in testa all’articolo.

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